仮想現実ゲームの作成は Pixonic の専門知識です。 リアルなパズルを作成する

今日、進歩は真に前例のない高みに達しており、新世代は人々が 10 ~ 15 年前に夢見ただけの機会を利用できるようになりました。 神秘主義や魔術であったものは、今では技術の進歩となっています。 その瞬間のひとつが、 仮想現実。 今回はVRとは何なのか、また様々な分野でどのように活用されているのかについてお話しします。

仮想現実の定義

仮想現実は、ハードウェアとソフトウェアの助けを借りて作成された仮想世界であり、触覚、聴覚、視覚、場合によっては嗅覚を通じて人に伝えられます。 人間の感情に与えるこれらすべての影響を総合的に組み合わせたものをインタラクティブな世界と呼びます。

VR は、周囲の仮想現実が人に及ぼす影響を非常に正確にシミュレートすることができますが、インタラクティブな世界内での反応や特性の真にもっともらしいコンピューター合成を作成するために、すべての合成プロセスは次のように計算、分析、表示されます。リアルタイムでの動作。

仮想現実の使用は多面的です。99% の場合、そのようなテクノロジーを使用して作成された生物および無生物のオブジェクトは、実際のプロトタイプとまったく同じ特性、動作、動きを持ちます。 この場合、ユーザーは実際の物理法則に従って、すべての生物および無生物のオブジェクトに影響を与えることができます ( ゲームプレイ他の物理法則は規定されておらず、これは非常にまれに発生します)。

動作原理

多くの人がテクノロジーが正確にどのように機能するかに興味を持っています。 仮想環境とのほぼすべての対話で使用される 3 つの主要なコンポーネントを次に示します。

  1. 。 仮想環境では、専用のヘッドセットを使用して頭の位置を注意深く監視します。 したがって、ヘッドセットは、ユーザーが頭を横、下、または上に向ける方向とタイミングに応じて画像を移動します。 このシステムは正式には 6 自由度と呼ばれます。
  2. 動き。 より高価なバージョンでは テクニカルサポートユーザーの動きも追跡され、それに合わせて仮想画像も動きます。 ここで話しているのは、ユーザーがただ立ち止まって環境と対話するゲームではなく、仮想空間内で移動するゲームについてです。
  3. 。 実際には別の基本的なセンサーが、目が見ている方向を分析します。 このおかげで、このゲームではユーザーがインタラクティブな現実にさらに深く没入することができます。

完全な存在感の効果

完全な存在感という言葉だけで、私たちが正確に何を言っているのかは明らかです。世界は仮想現実です。 これは、ユーザーがゲームのまさにその場所にいて、ゲームと対話できるように感じることを意味します。 ユーザーは頭を回転させます。キャラクターも頭を回転させ、人は自分の部屋の中を歩きます。プレイヤーはインタラクティブな現実の中で動きます。 それが可能かどうかについてはまだ議論がある

The Leap – 指と手の追跡

完全な臨場感の効果は、Leap デバイスを通じて実現されます。 このデバイスは、あらゆる動きを追跡する洗練されたシステムを使用しており、現在でも非常に高価な最高級ヘルメットの一部として使用されています。 ただし、動作アルゴリズムは非常に単純で、別のデバイス、つまり HTC Vive ヘルメットにはわずかに変更された形式で存在します。

HTC Vive のコントローラーとヘッドセットの両方には、光エネルギーを電気エネルギーに変換する小さなデバイスであるフォトダイオードが多数装備されています。

大事なポイント! 一般に、人々は毎日フォトダイオードとその仕事に取り組んでいます。 例として、これはスマートフォンの照明を担当するフォトダイオードです。 フォトダイオードは、どのくらいの光が当たるかを正確に判断し、このデータに基づいて明るさレベルを調整します。

完全な存在感を実現する同じ原理がヘルメットにも使用されています。 標準的な VR ヘルメットには、一定の間隔で 1 対のビーム (水平ビームと垂直ビーム) を発射する 2 つのステーションが付属しています。 それらは部屋に浸透し、ヘルメットやコントローラーデバイスのフォトダイオードに到達します。 この後、フォトダイオードが動作を開始し、数秒以内に情報データが交換され、その間にセンサーがコントローラーとヘルメットの位置を送信します。

これは完全な臨場感を生み出すためのアルゴリズムです。

VRにはどんな種類があるの?

公式には、現在 3 種類の仮想現実があります。

  1. シミュレーションとコンピューターモデリング。
  2. 想像上の活動。
  3. サイバースペースとハードウェア。

VRヘルメット

これら 3 つのガジェットの主な違いは、製造会社にのみあります。 それ以外は似ています。 3 つのヘルメットはすべてポータブルで、没入型のゲーム体験を提供します。

仮想現実の長所と短所

長所:

  1. インタラクティブな次元に完全に没頭する機会。
  2. 新しい感情を得る。
  3. ストレスの予防。
  4. 電子情報とトレーニング リソースの作成。
  5. カンファレンスの開催。
  6. 文化財の制作。
  7. さまざまな物体や物理現象を視覚化する能力。
  8. 誰もがエンターテインメントを次のレベルに引き上げる機会。

マイナス点:

デメリットとしては以下のようなものが挙げられます。

  1. 依存症。
  2. もう 1 つの明らかな欠点: 仮想現実とその 心理的影響仮想世界に没頭しすぎると、社会や生活の他の分野で問題が発生する場合があるため、必ずしも良い結果をもたらすわけではありません。
  3. デバイスのコストが高い。

仮想現実の応用

VR は次のような分野で使用できます。

  1. 教育。 今日、インタラクティブな現実により、必要かつ重要な分野や活動のトレーニング環境をシミュレートできるようになりました。 事前準備。 例としては、運用、機器管理、その他の分野がこれに該当します。
  2. 科学。 VR により、原子と分子の両方の世界の研究を大幅に加速することが可能になります。 コンピューター リアリティの世界では、人は原子さえも構築セットであるかのように操作することができます。
  3. 。 前述したように、VR の助けを借りて、医療専門家を訓練および教育し、手術を実行し、機器を学習し、専門スキルを向上させることができます。
  4. 建築とデザイン。 このような現実を利用して、新築住宅やその他の建設プロジェクトのモデルを顧客に見せること以上に優れたものがあるでしょうか? これにより、仮想空間でこれらのオブジェクトを作成できるようになります。 フルサイズ、以前は手動のレイアウトと想像力が使用されていましたが、デモンストレーション用です。 これは建設プロジェクトだけでなく、設備にも当てはまります。
  5. エンターテインメント。 VR はゲーム環境で非常に人気があります。 さらに、ゲームや文化イベント、観光の両方が需要があります。

VR – それは有害ですか?

これまでのところ、この分野で世界規模の研究は行われていないことに注意してください。しかし、最初の結論はすでに導き出されています。 VR はまだ初期段階にあるため (実際に初期段階にあります)、多くの人がこのテクノロジーを長時間使用すると不快感を感じるかもしれません。 特に、めまいや吐き気を感じます。

今のところ、その証拠はありません。 マイナスの影響があるのは間違いありませんが、警鐘を鳴らすほどではありません。 したがって、仮想現実が有害であるか有益であるかはまだ不明です。

VR – 未来には何が待ち受けているのでしょうか?

現在、仮想現実が十分に発達していないため、不快な感覚が現れる可能性があります。 将来的には、人体や精神に悪影響を及ぼさない多くのデバイス、コピー、類似品が登場するでしょう。

また、VR デバイスは情報データの消費に関する問題を解決できるようになり、セッションは、最近ではコンピューターやコンソール上の通常のゲームと同じくらい標準的かつ一般的なものになるでしょう。

結論

仮想現実は、作業アルゴリズムの研究と改善にとって、依然として底なしの深淵です。 今日、テクノロジーは非常に急速に進歩しているため、近い将来、キットの市場価格は平均的な収入を持つ人にとって手頃な価格になると自信を持って言えます。

今日、仮想現実テクノロジーは、博物館が来館者との対話をまったく新しいレベルに移行するのに役立ちます。 パノラマ ビデオと 3D グラフィックスの助けを借りて、誰もが一般公開されていない博物館のアーカイブ、失われた展示品、または再建された歴史的記念碑を見る機会を得ることができます。 さらに、仮想現実は、世界中の遠隔地の建築現場や展示ホールを訪れるのに最適な方法です。 私たちの記事は、仮想現実を作成するためのデバイスを理解し、このテクノロジーの歴史と博物館での仮想現実の使用について説明するのに役立ちます。

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クラスメイト

360° ビデオ テクノロジーを使用すると、さまざまな程度のインタラクティブ性を備えたパノラマ フィルムを作成でき、視聴者は視野角を自由に制御できます。 このビデオは、スマートフォン上の専用アプリケーションまたはパソコンのディスプレイを使用して、仮想現実ヘルメット内で視聴できます。

エクスカーションに参加した観光客の体験談 古代のピラミッドあるいは、以前は一部の人しかアクセスできなかったルーブル美術館の展覧会を訪れることも、仮想現実に完全に没頭することで全員が共有できるようになりました。

仮想現実 (VR) は、人が没入して対話する現実または架空の世界のコンピューター シミュレーションです。 単なる人工の世界ではなく、感覚に同期的に影響を与えることができる、複雑でよく機能するデバイスのシステムです。

仮想現実はここ数十年で発明され、作成されたようです。 しかし、この考えが実行され始めたのは約 100 年前です。

仮想現実の歴史

仮想現実の歴史は、最初のコンピューターが出現するずっと前に始まりました。 1929 年、パイロット訓練用にリンク トレーナー フライト シミュレーターが開発されました。 フライト シミュレーターはヒンジに取り付けられており、短い翼を備えた小型飛行機に似ていました。 中には航空計器、椅子、トレーナーと通信するためのマイク付きヘッドフォンが入っていた。

1943 年イギリス空軍基地で使用中のリンク トレーナー

1956 年、後に「バーチャル リアリティの父」と呼ばれることになる撮影監督のモートン ハイリグは、ブルックリンの通りをバイクで走るのをシミュレートできる洗練されたマシンの開発に着手しました。 彼は「未来の映画」を作りたかったのですが、その主なアイデアは、揺れ、騒音、風、匂いを使って特別に用意された映画に人を完全に没入させることでした。 このプロジェクトは「Sensorama」と呼ばれ、特許を取得しました。 この装置の原理は、現代の 4D 映画作成の基礎となりました。

VR テクノロジーの分野における次の大きな進歩と、私たちが知っている仮想現実の創造は 1977 年に起こりました。 最初の最新の VR システムは、マサチューセッツ工科大学で開発された Aspen Movie Map でした。 このコンピューター プログラムは、コロラド州の街を歩くことをシミュレートし、次のいずれかを選択する機会を与えました。 違う方法エリアの展示: アスペン周辺の仮想散策の夏バージョンと冬バージョンは、実際の写真に基づいています。

作品「Aspen Film Maps」の実演

80 年代の終わりまで、仮想現実テクノロジーは有望視されていましたが、実装の複雑さと機器のコストの高さにより、すぐに仮想現実テクノロジーへの関心は薄れてしまいました。 仮想現実について人々が再び話題になり始めたのは、幅広い人々が利用できる仮想現実に没入するためのデバイスが登場した 2012 年になってからです。

仮想現実技術

大手企業 (Facebook、Nokia、Samsung、Google など) は現在、360 度形式でビデオを撮影するためのカメラ、さまざまなスマートフォン用の仮想現実ヘッドセット、および デスクトップコンピュータ、サラウンドサウンドの作成を提供し、あらゆる範囲の「360°マルチメディア」テクノロジーの実装を可能にするさまざまな録音デバイスだけでなく。

360°動画撮影用カメラ

パノラマ ビデオを撮影するカメラは全天球カメラと呼ばれ、同期撮影を行う複数のビデオ カメラで構成されます。 レンズの数は 2 ~ 16 で、ビデオ処理はカメラ自体と特別なプログラムの両方で実行されます。 有名ブランド(Google、Samsung、LG、Nokia、GoPro、Nikon、Kodak、Ricoh)のカメラに加えて、Giroptic、Bublcam、Vuze など、他にもたくさんのカメラがあります。

360°動画撮影用カメラ

バイノーラルサウンド

仮想現実用のコンテンツを作成する際の特別な課題は、サラウンド サウンドの録音と再生です。結局のところ、ユーザーは仮想現実内にいる間、頭の位置に応じて異なるサウンドを聞く必要があります。

コンピューターゲームこの問題は、仮想空間内の音源の位置を指定する特別なソフトウェアを使用して解決されます。 しかし、360° ビデオ形式の出現により、特定の地点に立っている人が聞く音を非常に正確に記録する必要が生じました。

この目的のために、いわゆるバイノーラルサウンドが使用されます。人間の耳のような形をした特別なマイクで録音されます。

バイノーラル音声を録音するための機器

仮想現実ヘルメット

仮想現実ヘルメットを使用すると、幻想的な世界に部分的に没頭でき、臨場感のある視覚的および音響効果を生み出すことができます。 「ヘルメット」という名前はまったく恣意的です。 現代のモデルヘルメットというよりはゴーグルに近いです。

Gear VR - サムスンの仮想現実ヘッドセット

仮想現実ヘルメットには、独自のプロセッサを搭載し、コンピュータに接続する本格的なものと、専用のアプリケーションをインストールしたスマートフォンを挿入するモバイル型の 2 種類があります。

フルヘッドセット (Oculus Rift、HTC Vive、Sony PlayStation VR など) には 2 つのディスプレイが内蔵されており、デバイスを装着すると目から数センチメートル離れたところに表示されます。 同じ画像がディスプレイに送信されますが、わずかにオフセットされます。 ディスプレイの前には、3 次元の画像効果を生み出す 2 つの画像歪みレンズがあります。 頭を回転させたときに仮想世界で見回せるように、ヘルメットには磁力計、ジャイロスコープ、加速度計などのいくつかのセンサーが搭載されています。 もう 1 つは、赤外線 LED を備えたトラッカーです。テーブルの上に立って、人を見て、空間内での位置を記録する必要があります。 自由な動きが許可されるゲームには必須です。 データ転送と電力供給のために、USB ケーブルもデバイスに接続されます。

Oculus Rift 仮想現実ヘルメット

現在最も先進的な仮想現実ヘッドセットは Oculus Rift です。 特徴的な機能 Oculus Rift は、レンズベースの画像構築方法です。ヘルメットをかぶった視聴者は、直接ではなく特殊な非球面レンズを通して立体画像を見ます。 レンズのおかげで視野角を大幅に拡大し、人間の生物学的視覚に近づけることができ、そのおかげでヘルメットは仮想現実に異常に深く没入できます。 この機能によって決定されたのは、 未来の運命メガネ - このプロジェクトは業界で最もダイナミックに発展しているプロジェクトの 1 つとなり、Oculus Rift の実験的アプリケーションが世界中で作成され始め、2014 年には業界で記録的な取引の 1 つが行われました - Facebook が Oculus を 20 億ドルで買収しました。

Oculus Rift は小売り販売されていませんが、開発者の Web サイトから 599 ドルで注文できます。

最も単純なモバイル仮想現実ヘッドセットは、段ボール、プラスチック レンズのペア、および画面としてのスマートフォンから構成されます。

Google Cardboard ( 英語から翻訳 - 段ボール) - 実験 グーグル仮想現実の分野では、Android スマートフォンを挿入した段ボール製のヘルメットをベースとしています。 スマートフォンは画像をステレオペアに分割し、頭の位置も追跡します。

Google カードボード

ヘルメットは自分で組み立てることも、15 ドルで購入することもできます。 現在、このヘルメットは世界で最も一般的なヘルメットであり、約 500 万部生産されています。

その他の Cardboard モバイル ヘルメットは、デバイスをできるだけ長く長持ちさせるために、主にボール紙と金属で作られています。

さらに、レンズの位置を調整する機能、内蔵ファン、音量ボタン、スマートフォンを充電するためのバッテリーを備えたプラスチック製のモバイル仮想現実ヘルメットもあります (例: Homido、Durovis Dive、Gear VR)その他)。

双眼鏡

この発明は、観察用双眼鏡としてよく知られています。 標準的なデザインとは異なり、双眼鏡には光学部品の代わりに仮想現実機構が組み込まれており、デバイスを回転させるだけでどの側からでもパノラマビデオを見ることができます。 視野角は垂直軸に沿って 360 度、水平軸に沿って 180 度です。 回転に応じて空間音のイメージが変化し、屋内だけでなく街路にも設置可能です。

マルチメディアソリューション研究所が開発した仮想現実双眼鏡

双眼鏡を使えば、何百年も前にタイムスリップして、完全な没入感で歴史上の物や出来事の再現を自分の目で見ることができます。

仮想現実におけるインタラクティブ性

さまざまな仮想現実デバイスで 360° ボリューム ビデオを表示すると、ビデオ コンテンツへの高品質な没入感が得られるという事実にもかかわらず、次のステップは、さまざまなインタラクティブ要素を 360° ビデオ形式のビデオ素材に導入できることです。

仮想現実における 3D グラフィックス

そのような要素には次のようなものがあります。


360° ビデオ技術で事前にキャプチャされた、さまざまな軌道に沿った動きのための仮想空間内のアクティブ マーカー

360°動画にさまざまな追加コンテンツ(画像、動画、ハイパーリンクなど)を組み込む「ピクチャー・イン・ピクチャー」機能

360° ビデオ画像から、シミュレートされた 3D 再構成現実空間への移行。

インタラクティブなインタラクションにより、ルートの選択が可能になります。ユーザーは、ビデオの特定のポイント (分岐点) で、希望する小旅行の継続を選択するか、戻るかを選択できます。 要素へのポインティングは頭を回転させることで実行され、仮想現実ヘルメットを使用して追跡されます。 選択した要素の上に十字線を数秒間置くと、その要素がアクティブになり、360° ビデオの次のセグメントが開始されます。たとえば、次の展示ホールのビデオが表示されます。

「前方」の通路では、展示物について説明する 3D アニメーションの形でガイドが表示される場合があります。 必要に応じて、ユーザーはキーボードのキーを押すか、インタラクティブ要素を使用して、ビデオのセグメントの表示をスキップできます。

インタラクティブなインタラクションの 2 番目の形式は、360° ビデオから仮想 3D 再構成に移行する機能です。 ビデオ ツアーの特定の時点で要素が表示され、これをアクティブにすると、ユーザーは 3D 再構成に移行し、仮想空間内を自由に移動したり、元のビデオに戻ることができます。

美術館における仮想現実技術の活用例

アメリカの都市サンクトペテルブルクにあるサルバドール・ダリ美術館は、訪問者を文字通り、スペインの偉大な芸術家による絵画「アンジェラス・ミレーの考古学的エコー」の中に見つけるよう招待します。

この映画の VR バージョンの制作には、代理店 Goodby Silverstein & Partners が採用されました。 アーティストはキャンバスを丹念に調べ、その 3D バージョンを細部まで再現しました。 このプロジェクトには、以前に美術館と協力してアニメーション映画『デスティーノ』を制作したディズニースタジオのアーティストも積極的に参加しました。 彼らのコラボレーションの結果は、誰もが有名なキャンバスの中に自分自身を見つけることができる Oculus Rift 仮想ヘルメットのプロジェクトでした。

サルバドール・ダリ美術館の仮想現実

Samsung Gear VR 用の WoofbertVR アプリを使用すると、自宅にいながらにして世界で最も有名な美術館を訪れることができます。 ロンドンのコートールド ギャラリーのツアーが開始されました。 バーチャル ウォークには、グラフィック ノベルの著者である有名なイギリスの作家ニール ゲイマンのコメントが添えられます。 このようなアプリケーションを作成するというアイデアは、ワシントン訪問中にナショナル ギャラリーに行くことができなかったウーフバートのエグゼクティブ ディレクター、ロバート ハンベイの頭に浮かびました。

Samsung Gear VR 仮想現実メガネ用 WoofbertVR アプリ

2016 年、マルチメディア ソリューション研究所は、モンチェゴルスク市歴史博物館の訪問者向けにパノラマ ツアーを企画しました。 博物館の来館者は、仮想現実ヘルメットをかぶってスマートフォンで特別なアプリケーションを起動することで、コラ鉱業冶金会社の作業場の仮想ツアーに参加し、非鉄金属の生産サイクル全体を確認することができます。

コラMMCワークショップのバーチャルツアーの撮影

展示活動で仮想現実を使用するには多くのオプションがあります。 当社の専門家チームがお客様の選択をお手伝いします 最良の解決策
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デザインドシエのスペシャリストは、視聴者との効果的な対話のための革新的なツールを使用して仮想現実の世界を作成します。 ファンタジー、プロフェッショナリズム、才能、そして新しいテクノロジーにより、当社はお客様のビジネス目標に厳密に従って仮想旅行を実装することができます。 ビジネス上の問題を解決するとき、展示会や大規模なイベントを開催するときに、仮想現実はどのような機会を開きますか?

仮想現実とは何ですか?

仮想現実(人工現実、電子現実、仮想現実,VR、3D仮想現実)- 人が没入する、人工的に作成されたシミュレートされたコンピューターの世界。 しかし、仮想世界に入ると、私たちは人工的に作られた空間にいる、つまり現実と仮想を分離できることに気づきます。

VR は、コンピューター モデリングを使用して生活やその他の環境を仮想的に再現するものです。 仮想現実はユーザーの視覚と聴覚に影響を与え、ユーザーにコンピューターの世界の中にいるかのような錯覚を与えます。

黄金の秋展示会におけるモスクワ政府の仮想現実

仮想世界を作成するには、仮想応答テクノロジー、特定の仮想現実システム、3D ディスプレイ/モニター、特殊な仮想現実メガネ、VR ヘルメットとソフトウェア、そしてもちろんシミュレートされたコンテンツが使用されます。つまり、視聴者が仮想空間で見たり聞いたりするものです。空間。

テクノロジーの発展と仮想現実の広範な使用を観察すると、今日では、VR が新しい効果的で人気のあるコミュニケーション チャネルであると安全に話すことができます。

仮想現実技術はどこで使用できますか?

今日の仮想現実技術それはコンピュータゲームや映画だけでなく需要があります。 VR は、商品やサービスの購入者をインタラクティブに惹きつけ、コンテンツとの対話を促すために使用されます。 仮想世界の機能により、人を仮想世界に転送することができます。 異なる測定値、私たちの世界の空間や地理的地点、現実の視界から隠されているものを見るために。

仮想現実は現在、消費者、商業市場、エンターテイメント、旅行市場などのさまざまなビジネス分野に積極的に統合されており、教育システムでは学習プロセスに VR テクノロジーが積極的に導入されています。

仮想現実はどこでどのようにビジネスに役立つのでしょうか?

  • 物品・サービス。製品やサービスのバーチャルプレゼンテーションは、顧客とのコミュニケーションに効果的なツールです。 潜在的な消費者。 仮想現実システムは、購入者が必要な製品をインタラクティブに作成できる仮想ショーケースとして使用されます。 これらは、家具、建物、車などの仮想ショーケースです。 モバイル VR アプリケーションを通じて製品/サービスに予備知識を持った経験のある消費者は、次のように考えています。

- 選択と購入決定に費やす時間を大幅に節約します。

- 製品やサービスをよく知るか、仮想環境で試すことで、購入前に製品やサービスを使用することで感情的な印象を得ることができます。

  • 観光と旅行における VR。 仮想現実メガネをかけてソファに座ると、たとえば、興味のあるホテルやリゾートの仮想ツアーに参加したり、ボラボラ島や地球の他の場所にいる自分を見つけたりすることができます。たとえば、パラシュートでのジャンプや飛行の経験 熱気球選択した領域上で。
    建築、エンジニアリング、デザイン。仮想現実を利用すれば、着工前でも不動産物件をご紹介できます。 これは、外観、レイアウト、インテリアの仮想プレゼンテーションである可能性があります。 VR テクノロジーは、将来の不動産オブジェクトを現実にできるだけ近い状態で見るのに役立ちます。 これは、建設中にプロジェクトで発生したエラーを修正する際に起こり得る経済的損失を回避するのに役立ちます。 仮想現実は、プロジェクトの欠点を確認し、人間工学的問題を解決し、建設の中間段階を評価するのに役立ちます。 物理的なモックアップを仮想的なモックアップに置き換えることができ、設計者は VR メガネで設計されたオブジェクトを検査して、プロジェクトがすべての要件を満たしていることを確認する機会が得られます。

VR – デジタル ビジネス スペースのツアー

  • 教育における仮想現実。仮想現実技術の使用 教育プロセス VR 開発の最も人気のある分野の 1 つであり、学習における新たな効果的な機会が開かれます。 従来の学習プロセスに対する VR の利点は明らかです。それは、学習対象への関与と仮想的な「近接性」という要素です。 同意します。コロッセオの建設について歴史の本で読むことと、その過程をリアルタイムで見ることはまったく別のことです。 医療では、仮想現実は外科医のスキルを向上させるためにすでに使用されています。

VR トレーニングの明らかな利点は何ですか:

可視性. 3D モデリングの助けを借りて、視界から隠されているさまざまなプロセスを詳細に表示して視覚化することができます。 化学プロセス原子レベルまで。

没入と関与. 仮想世界生徒を 360 度全方位から包み込み、生徒が完全に集中して教材を深く掘り下げることができます。

安全性. 複雑なシステムとの対話や重要な領域での作業を伴う専門職向けのトレーニングでは、生命を脅かすことなく仮想空間で対話型トレーニングを行うことができます。 たとえば、消防士や医師(特に外科医)の専門スキルの開発です。

  • 医療における仮想現実

すでに今日、VR は高齢者のリハビリテーション、社会化、社会参加に役立っています。 VR は精神的な面でも有益です。 体操。 デンマークのオールボー大学の研究によると、仮想現実は高齢者に散歩をしたり、家から出たり、より頻繁に運動したりするよう促すことができます。 身体活動。 身体活動は健康を維持し、慢性的な背中や関節の痛みから気を紛らわせるのに役立ちます。

仮想現実は、移動が制限されている高齢者に旅行の機会をもたらします。子供時代を過ごした場所を訪れたり、あらゆる地理的空間に移動したりできます。 恐怖症や精神障害のある患者を支援したり、精神障害やストレスの多い状況の後のリハビリテーションに VR を使用する可能性も検討されています。

  • 美術館や展示会向けの仮想現実

展示スペースでの VR テクノロジーの使用は、おそらく最も活発に開発されている分野の 1 つです。 VR は独自の視覚化ツールを提供します。 仮想現実を使用すると、訪問者は、人間から遠く離れた場所にある博物館のコレクションを知り、長い間失われていた歴史的および文化的遺物を鑑賞し、微細な物体を詳細に調べ、歴史上のあらゆる時代に旅行することができます。 美術館の展示のバーチャル ツアーに加えて、絵画の中のバーチャル ツアーも今日人気を集めています。

美術館の展示ではどのようなVR技術が利用できるのでしょうか?

  1. バーチャルツアーと小旅行。
  2. 仮想現実システムを備えたスタンドとショーケース。
  3. 仮想展示の作成。
  4. パノラマおよび全天球 (360 度) ビデオの撮影と作成。3D グラフィック モデルを実際のビデオに統合できる可能性があります。

展示会「釣りの12世紀」のバーチャルツアー

発見の祭典「マレーヴィチフェスト」のバーチャルトリップ「TimeCode Malevich」

VR が消費者に与える影響

仮想現実は、消費者とのコミュニケーションを可能な限り効果的にします。

  • まず、仮想空間内で提示されるコンテンツや情報とのインタラクション時間が増加します。
  • 第二に、仮想現実は常にインタラクティブであるため、消費者は確実にインタラクションに参加することができ、その結果、より多くの情報を記憶するのに役立ち、WOW効果に必要な共感を生み出すことができます。
  • 第三に、VR は常に感情的な関与を伴います。

YuMe/Nielsen の調査によると、VR コンテンツは 27% 多くの感情を生み出し、消費時間は 3 分の 1 長くなります。

バーチャルリアリティゲーム「ドローンレース」

仮想現実技術を使用する利点は何ですか?

商品やサービスを宣伝し、販売を促進するために仮想現実を使用することは、 全行否定できない利点。

  1. 製品/サービスとのインタラクティブな仮想インタラクションは、潜在的な顧客を引き付けます。
  2. 製品やサービスの消費者の資質や利点を明確かつ理解しやすく示すことで、最大限の情報を伝えることができます。 これにより、まだ実装されていないプロジェクトをデモンストレーションすることができます。仮想エクスカーション/プレゼンテーションは、製品の消費者特性のテスト サンプルになる可能性があります。
  3. 楽しく、簡単に、遊び心を持って情報を取得することは、安定した記憶にも貢献します。
  4. WOW 要素は、製品やサービスの印象を形成する上で重要な役割を果たします。 最新の高解像度スクリーンを使用すると、大規模な戦闘であっても、複雑なメカニズムの動作のデモンストレーションであっても、映像のリアリズムを最大限に高めることができます。

モスクワの工業地帯を 360 度見渡すバーチャル旅行

360 度ビューからの仮想パノラマ ビデオは、市場でますます人気が高まっています。 ハノーバー メッセ 2016 の展示会のために、私たちはモスクワ政府向けに首都の 360 度の眺めを収めた 7 分間のビデオを作成しました。 パノラマ仮想現実は、技術首都を巡る一種の小旅行です。誰でも、投資に有望な工業地帯や工業団地と組み合わせてモスクワの観光スポットを見ることができます。

費用は何で構成され、作業の段階は何ですか?

各プロジェクトの実装コストは、お客様から提供された、または共同開発された技術仕様または概要に基づいて個別に計算されます。

プロジェクトのコストを決定する際には、次のような要素が考慮されます。

  • ソフトウェアの開発費。
  • デザイン開発 (3D モデル、インターフェイス、アニメーションなどのレンダリング) のコストは、スクリプトの複雑さ、キャラクター描画の品質、グラフィック機能によって異なります。
  • 拡張現実または仮想現実のための機器のレンタル費用 (シフト数に基づく)。
  • 現場の技術スタッフのコスト。

OPTI24 ブランド、Gazprom Neft のサービスのバーチャル ツアー」

プロジェクトの作業の段階

  1. 技術的なタスク
  2. 脚本の構想と開発
  3. 低詳細および高詳細のプロトタイピング
  4. アプリケーションの設計と3Dモデルの準備
  5. プログラミング
  6. 基準点(ラベル)の作成
  7. テスト
  8. ファイナライズ
  9. プロジェクトの立ち上げ

3D 仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) のどちらのテクノロジーがマーケティング タスクやビジネス目標の実装に適しているかわからない場合は、技術仕様に基づいてお客様と一緒に状況を分析します。戦略的に最適なオプション ソリューションを提供し、実装全体を引き継ぎます。 電話!

「オープンイノベーション」フォーラムでのビデオレポート「CDPのバーチャルツアー」

1. 機器の検討

HTC Vive などのデスクトップ デバイス向けの開発に興味があるのか​​、それとも Samsung Gear VR や Google Cardboard などのモバイル デバイスに興味があるのか​​、自問してみてください。 まだ決めかねている場合は、レビューを読んで、自分の市場に何を選択するのが最適かを考えてください。 アイデアにモーション コントローラーや高品質のグラフィックスが必要な場合は、コンピューターに接続されている VR メガネに注目してください。 現在 Unity、Unreal エンジン、Web 実装でサポートされているモデル:

コンピューターVR:

4. インタラクティブ性の導入

エンジンに慣れ、アート素材の準備ができたら、プロジェクトをインタラクティブにする方法を理解する必要があります。 最初に、仮想現実で UI と UX を構築する原則について読むことを強くお勧めします。 そうしないと、ユーザーが不適切な立体視レンダリングの決定により目の痛みを感じたり、乗り物酔いをしたりする可能性があります。 これは、テキストをビューポートにリンクしないこと、または運転中にプレイヤーのカメラを目に見えるカプセル (車、宇宙服、コックピット) に配置することによって回避できます。 また、手動制御を実装したい場合は、すべてをできるだけ現実的にすることをお勧めします。研究とプロトタイピングの努力は臨場感で報われます。
。 さまざまな有用な原則を説明するガイド。
  • UE4 HTC Vive – モーション コントローラーを使用してメニューを操作する方法.
  • 何らかのスクリプト言語を習得する必要があります。 Unreal Engine 4 は直感的でスケマティックなスクリプト システムを使用します ブループリントのビジュアルスクリプティング。 ちなみに、プログラミング全般にまだ自信がない人にとっては役立つでしょう。 ブループリントの一般的な紹介です。ブループリントは、コードを 1 行も記述せずにプロジェクト全体を処理できるほど強力です (ただし、多くのプログラミング テクニックを使用します)。 一般に、Unreal は C++ を使用し、Unity は C# を使用します。 VR 開発を検討している人の多くはプログラミング経験がほとんどないため、このステップは特に困難です。 あなたが自己開発者であれば、覚えておいてください - 小さく始めたほうが良い。 基本をマスターしたら、より大きなアイデアに進むことができます。 しかし、始めたほうが良いでしょう。 いくつかのプロジェクトを作成しながら徐々に開発していけば、より複雑なタスクに自信を持って取り組むことができるようになります。

    仮想現実はまだ私たちの日常生活の一部になっていませんが、開発レベルではすでに医学から芸術に至るまで浸透しており、ユーザーにとってますますアクセスしやすくなっています。最も単純な VR メガネはボール紙でできています。 VR は徐々に子どもの教育の分野にその地位を確立しており、学習プロセスそのものを大きく変えています。

    テクノロジーが教育をどう変えるか

    すぐに言っておきますが、私たちはアプリやガジェットが学童の教科書や教師の授業に代わるという話ではありません。 しかし、仮想現実や拡張現実などの最新のテクノロジーは、従来の方法を大幅に補完し、研究対象への没入感を高めることができます。

    研究によると 脳は記憶を形成するニューロンの 20 パーセントしか使用していない可能性がある私たちが覚えているのは、聞いたことの 20%、見たことの 30%、シミュレーション中に行ったことや経験したことの最大 90% だけです。 仮想現実を使用すると、 実体験存在感を高め、学習効率と暗記の可能性を高めます。

    中を散歩してみよう 人体、火星へ探検に行く、物質の化学反応の中にいることに気づく - これらすべてにより、まったく異なる方法で主題を理解し、認識することができます。

    また、用途は、 現代のテクノロジー学校の時間中、子供たちはそれがとても楽しいと感じ、熱心にそのプロセスに没頭します。 従来のレッスン中に、教師が生徒全員の注意を引き続けることが難しい場合は、 バーチャル・ツアー子どもたちは完全に取り組み、100% 集中しているため、学習プロセスは最大限の効率で実行されます。

    仮想現実で学べること

    仮想現実は、他のテクノロジーとは異なり、没入型の体験を提供できます。 VR は、子供が覚えておく必要がある抽象的な情報ではなく、多くの人にとって学びやすい本格的な視覚体験です。

    多くの VR アプリケーションは 3D オブジェクト、写真、またはビデオの単純なプレゼンテーションに基づいていますが、これでも認知プロセスが根本的に変わります。 そして、ユーザーが積極的に仮想現実に影響を与え、仮想現実を変革できる VR アプリケーションがすでにたくさんあります。 学生が彼らの助けを借りて何を学び、学ぶことができるかを示すために、いくつかの興味深い VR プロジェクトを選択しました。

    Google Expeditions で旅行する

    Google アプリには、仮想現実または拡張現実の何百ものツアーやオブジェクトが含まれており、これを使用して考古学的発掘に行ったり、水中探検に出かけたり、教室を博物館に変えたりすることができます。 たとえば、教師が海について話している間、生徒たちは海の底に「沈み」、サメの隣で「泳ぎ」ます。 あるいは、拡張現実を使用して、教師が教室で直接火山の噴火を作成し、それを見て生徒と議論することもできます。

    安価なボール紙製の Google Cardboard メガネは、Expeditions アプリとともに、すでに世界中の何千もの学校の教師によって使用されています。

    MEL Chemistry VR で複雑な科学概念を理解する

    Mel Science の VR レッスンで自分の中に入ることができます 化学反応物質の粒子に何が起こるかを自分の目で見てください。 生徒は原子や分子と対話して実験することができ、教師は VR レッスンの進行を管理し、各生徒の進歩を確認します。 強力な視覚化と臨場感により、式を無意味に暗記することなく、化学現象の本質を理解することができます。


    チルトブラシで描画

    このアプリを使用すると、想像したものが何もないところから現れる仮想現実に絵を描くことができます。 このような機会が創造力豊かな学童にどれほどの想像力の爆発をもたらすか想像できますか?

    たとえ子供が自分の将来の人生を芸術と結び付けていないとしても、専門教育を受ける頃には、仮想現実でのデザインが多くの専門分野で一般的になる可能性があります。 残念ながら、このプログラムに必要な VR ヘッドセットは依然として非常に高価な機器です。


    InMind と InC​​ell で体の構造について学びます

    脳と体の細胞の原理をゲームの形で明確に明らかにする 2 つの非常に美しいアプリケーションです。 解剖学は VR アプリ開発者にインスピレーションを与え、 興味深い解決策このエリアではかなりたくさんのものを見つけることができます。 これら 2 つに決めたのは、第一に、これらはロシアの開発例であり (Nival VR スタジオによってリリースされた)、第二に、完全に無料であるためです。 ちなみに、医学は、科学、診療、専門訓練において VR テクノロジーがすでに顕著な位置を占めている分野の 1 つです。



    The Lab で仮想現実を知り、CoSpaces Edu で作成しましょう

    もう 1 つの一般的なタイプの教育用 VR アプリケーションは、テクノロジー自体についての洞察を提供します。 The Lab は、仮想現実の機能を実証するミニゲームの年鑑です。 この完全無料のアプリケーションで VR に慣れ始めることをお勧めします。

    子供がすでに仮想現実に興味を持っている場合は、独立した創造性のためのプラットフォームを提供できます。 CoSpaces Edu が適しています。3D コンストラクターは既製のオブジェクトから組み立てることも、自分で構築することも、コードを記述することもできます。