Телекоммуникационной викторины «Про белочек, зайчат и веселых медвежат. Положение о викторине, посвященной памятным датам истории Отечества

Конкурс-викторина «Что ты знаешь об Арктике?» проводится среди обучающихся средних и старших классов, с целью повышения осведомлённости обучающихся об Арктике – её природе, истории исследования и освоения, задачах современного освоения, а также привлечения внимания обучающихся к изучению этого региона России, к самостоятельному изучению замечательных страниц истории географического открытия и освоения этого экстремального по природным условиям района Земли. Данное Положение организует процесс проведения викторины в школе.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Государственное областное бюджетное

оздоровительное образовательное учреждение санаторного типа для детей,

нуждающихся в длительном лечении.

«УТВЕРЖДАЮ»

Директор

___________

«____» _______________2017год

ПОЛОЖЕНИЕ

о проведении школьного конкурса-викторины

«Что ты знаешь об Арктике?»

1. ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ КОНКУРСА-ВИКТОРИНЫ.

Конкурс-викторина «Что ты знаешь об Арктике?» на базе ГОБООУ ЗСШИ проводится

с целью повышения осведомлённости обучающихся об Арктике – её природе, истории исследования и освоения, задачах современного освоения, а также привлечения внимания обучающихся к изучению этого региона России, к самостоятельному изучению замечательных страниц истории географического открытия и освоения этого экстремального по природным условиям района Земли.

2. УЧАСТНИКИ КОНКУРСА.

Обучающиеся ГОБООУ ЗСШИ.

3.РУКОВОДСТВО И ОРГАНИЗАЦИЯ ПРОВЕДЕНИЯ КОНКУРСА.

Для организации и проведения конкурса создается оргкомитет. Который определяет порядок проведения конкурса, принимает материалы участников, разрабатывает критерии оценки представленных материалов, организует награждение победителей.

Состав оргкомитета утверждается приказом директора ГОБООУ ЗСШИ.

Конкурс предполагает оценку работ, выполненных в форме ответов на вопросы викторины.

5. СРОКИ И ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ КОНКУРСА.

1. Задания конкурса-викторины выдаются обучающимся на информационной беседе «Будущее за Арктикой»

2. Выполненные работы предоставляются в оргкомитет в следующие сроки:

13.02.17-14.02.17.

3. 18.02.17.- подведение итогов конкурса-викторины.

6. ТРЕБОВАНИЯ К ПРЕДСТАВЛЕННОЙ РАБОТЕ.

1. Ответы викторины заполняются шариковой ручкой.

2. Обязательное наличие следующих данных: ФИО, класс.

7. ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ.

Победители определяются в следующих параллелях: 6-7кл, 8-9кл. Участники конкурса отмечаются следующими поощрительными документами: Диплом I степени, Диплом IIстепени, Диплом IIIстепени и Диплом участника конкурса-викторины.

Итоги конкурса-викторины будут размещены на сайте школы.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Положение о проведении школьной выставки - ярмарки "Осенняя мозаика"

Разработка Положения предназначена для учителей технологии (технический труд) и (обслуживающий труд), преподающих в 5 - 8-ых классах общеобразовательной школы.Положенте поможет организовать и провести...

Положение о проведении школьной игры "Зарничка"

Предлагаю к использованию Положение о проведении школьной игры "Зарничка". Рекомендую для подготовки привлечь сташеклассников и родителей....

Положение о проведении школьного туристического слёта. Предназначено для школьников 7-11 классов. Работу создала Барбашова Наталья Алексеевна, учитель МКОУ СОШ № 251ЗАТО г. Фокино Приморского края

Положение о проведении школьного туристического слёта имеет сформулированные цели и задачи, порядок и условияпроведения соревнований, перечень возможных заданий и порядок их выполнения....

Телекоммуникационной викторины «Про белочек, зайчат и веселых медвежат»

"Я приучился с детства понимать животное - понимать его движения и мимику. Мне сейчас даже как-то странно видеть, что некоторые люди вовсе не понимают животное".

Е.И. Чарушин

1. Общее положение

1.1. Настоящее Положение определяет условия организации и проведения телекоммуникационной викторины, посвященной 110-летию со дня рождения Е.И. Чарушина

1.2. Телекоммуникационная викторина является дистанционной формой организации познавательно-творческой деятельности, направленной на развитие младших школьников.

1.3. Инициаторами и организаторами телекоммуникационного познавательно-творческойвикторины является творческая группа педагогов и обучающихся МОУ «Центрально-Любинская средняя школа» Любинского муниципального района Омской области.

2. Цели и задачи викторины

2.1. Цели викторины: создание условий для формирования у обучающихся мотивации к познавательной деятельности, развития интереса к произведениям Е.И. Чарушина

2.2. Задачи викторины:

1) выявление уровня общей эрудиции и читательской грамотности у обучающихся;

2) привить навыки самостоятельного поиска информации для достижения поставленной цели;

3) развитие интереса к творческой деятельности, формирование общей культуры обучающихся.

3.Условия и порядок проведения викторины

3.1. В викторине принимают участие учащиеся 2-4 классов образовательных учреждений.

3.2. Участие командное. Состав команды: по одному - два учащихся от каждой параллели.

3.4. Викторина проводится дистанционно с использованием сети Интернет.

3.5. Телекоммуникационнаявикторина включает в себя материалы и задания по предметам и областям: литературное чтение, изобразительное искусство.

1 этап. Регистрация. (11 ноября (день рождение Е.И. Чарушина) -19 ноября 2011 года)

Цель этапа: участники должны заполнить бланк регистрации участников на сайте викторины в разделе Регистрация участников.

2 этап: «Что за зверь?» (21 ноября -27 ноября 2011 года)

Цель этапа: привить навыки самостоятельного поиска информации для достижения поставленной цели .

Задание этапа: участникам нужно определить название произведения Е.И. Чарушина и животное, о котором говорится в отрывке.

3 этап: «Веселые зверята» (28 ноября - 4 декабря 2011 года)

Цель этапа : выявление уровня общей эрудиции у обучающихся.

Задание этапа: узнать творчество Е.И. Чарушина представленного в рисунках к произведениям.

4 этап: «Рисуем книгу» (5 декабря -11 декабря 2011 года)

Цель этапа: развитие интереса к творческой деятельности, формирование общей культуры обучающихся.

Задание этапа : создать иллюстрируют одну из книг Е.И. Чарушина.

5 этап: Рефлексия (12декабря - 18 декабря 2011 года)

Цель этапа: проведение рефлексии участников викторины.

Задание этапа : оставить свои отзывы о викторине, и работе команд.

4.Оргкомитет и жюри

4.1. Оргкомитетвикторины является основным координирующим органом по подготовке, организации и проведению викторины.

4.2.Оргкомитет:

- определяет и корректирует сроки проведения викторины;

- определяет порядок регистрации участников и состав жюри;

- разрабатывает критерии оценки работы;

- ведет необходимую документацию по организации и проведению викторины;

- представляет аналитические материалы по итогамвикторины;

- оказывает необходимую организационную и методическую поддержку образовательным учреждениям, участвующим ввикторине

4.3.В состав жюри входят учителя-предметники МОУ «Центрально-Любинская средняя школа».

4.4.Возглавляет жюри председатель, назначенный оргкомитетом.

5. Подведение итоговвикторины

5.1. По итогам проведениявикторины все участники получают электронные сертификаты, подтверждающие участие в данном мероприятии.

5.2.Дипломы 1, 2, 3 степени вручаются командам, занявшим призовые места.

5.3 Результаты этаповдоводятся до сведения участников в начале каждого этапа.

Данные об организаторах викторины:

Наш адрес: 646151 Омская область, Любинский район, пос. Центрально-Любинский, ул. Школьная, д.3.

e-mail: [email protected], [email protected]

Творческая группа: Нигматулина Р.Р., Покидышева И.Е., Нагибина И.А., Алимкина Е.М., Шемиотова Т.В., Шавкун Т.В.

Ждём ваших заявок! Желаем удачи!

Литературная викторина неоднократно используется преподавателями в общеобразовательных школах. Это своеобразная форма контроля усвоенных знаний по пройденным темам. От тщательной подготовки учителя зависит, насколько увлекательным и качественным будет результат.

Цели и задачи

Цель литературных викторин заключается в развитии интереса к чтению. Книги должны стать для учащихся настоящими друзьями. Литературная викторина может проводиться в игровой форме.

Это сможет повысить заинтересованность детей, помочь им активно себя проявить и продемонстрировать свои прекрасные знания.

  • Образовательная - углубление и закрепление полученных на уроках знаний. Расширение кругозора.
  • Развивающая . Заключается в развитии логического и образного мышления, что необходимо в юном возрасте. Формирование творческих способностей, активизация воображения.
  • Воспитательная . Поможет пробудить интерес к произведениям русских и

Викторина «О ребятах-сверстниках»

Это традиционная литературная викторина для школьников.

Вопросы и ответы (в скобках):


Викторина «Писатели о животных»

Это литературная викторина с ответами, которая посвящена различным животным из рассказов и сказок. Детям такая тема близка и чрезвычайно интересна, так как все любят братьев наших младших.

  1. Кого испугалась главная героиня на чердаке в рассказе В. Бианки «Аришка-трусишка»? (Паука).
  2. Кто научил плавать и нырять зайчонка в сказке «Листопадничек» И. Соколова-Микитова? (Бобр).
  3. Назовите кличку огромного и злобного пса из рассказа «Трусиха» Н. Артюхова. (Лохмач).
  4. Кто предсказал царице появление ребеночка в сказке «Спящая царевна» В. А. Жуковского? (Паук).
  5. Кто сильно испугал малыша в лесу в рассказе «Совесть» А. Гайдара? (Собака).
  6. Назовите кличку замечательного слона из рассказа «Слон» А. И. Куприна. (Томми).
  7. В «Сказке про храброго Зайца» Д. Мамина-Сибиряка главный персонаж напугал… (Волка).
  8. Кто находился под таинственной шляпой в рассказе «Живая шляпа» Н. Носова? (Котенок).
  9. Где жили собачка и лев из рассказа Л. Н. Толстого? (В зверинце).
  10. Назовите кличку собаки тети Наташи из рассказа «Дружок» Н. Носова (Дианка).
  11. Как звали лису, подругу из сказки А. Толстого «Золотой ключик…»? (Алиса).
  12. Кто напугал Петю и Шуру в темноте в рассказе (Еж).
  13. Назовите печального друга, который потерял хвост в сказке «Винни-Пух» А. Милна. (Ослик Иа).
  14. Кого Пеппи Длинный чулок из повести-сказки А. Линдгрен могла поднимать и переносить на себе? (Лошадь).

Литературная викторина (4 класс) «По страницам детских книг»

  1. Какое любимое слово Емели из сказки «По щучьему веленью». (Неохота).
  2. Назовите материк из рассказа Л. Н. Толстого «Акула». У его берегов происходят главные события. (Африка).
  3. Чего боялся Железный Дровосек из повести-сказки «Волшебник Изумрудного города» А. Волкова? (Воды).
  4. Кто на окнах пишет узоры? (Дедушка-Мороз).
  5. Куда комар из сказки А. С. Пушкина впился поварихе? (В глаз).
  6. Благодаря какому лекарству Айболит мгновенно вылечил шею Чичи? (Мази).
  7. Какое блюдо изначально хотели приготовить из щуки, которая была главным персонажем сказки «По щучьему веленью»? (Уху).
  8. Куда посадили Буратино в доме Мальвины в наказание? (В чулан).
  9. В кого превратил Незнайка Листика благодаря (В осла).
  10. Что получил в наследство старший сын в сказке «Кот в сапогах» Ш. Перро? (Мельницу).

Викторина-конкурс

Литературная может проводиться в форме игры, что повысит интерес учащихся. Можно объединить все задания одной тематикой, например сказочной. Среди основных целей можно выделить следующие: активизация детского чтения; закрепление знаний по пройденным темам, организация досуга учеников, повторение имен авторов и героев детских сказок.

Литературная игра-викторина может быть названа «По страницам любимых сказок». Начать викторину-конкурс можно со вступительных слов ведущего. Учитель приветствует детей, спрашивает их о любимых сказках. Просит самостоятельно разделиться на две команды и помогает им в этом. Каждая команда придумывает себе уникальное название. Викторину можно разбить на несколько разделов. За правильные ответы команды получают баллы. После проведения всех конкурсов учитель (или члены жюри) подводят итог.

Разминка

Это может быть отдельная литературная викторина. 3 класс с ней вполне справится. На эти вопросы смогут ответить дети и второго, и первого класса.

В первом конкурсе могут принимать участие две команды одновременно. Учащиеся хором отвечают на вопросы.

  1. На сметане был замешан. На окошке остужался. У него румяный бок. Это, дети, … (Колобок).
  2. Мама своей дочке сшила красивую шапочку. Девочка к бабушке в гости пошла. И пирожки с собою взяла. Как зовут эту девочку-лапочку? (Красная Шапочка).
  3. Вместе, дружно, по цепочке, взялись за нее так прочно. Дедка, бабка, Жучка, внучка вытянуть не могут. Как засела крепко. Кто же это? (Репка).
  4. Бородатый злодей мучает своих детей. Артемона и Пьеро, Буратино и Мальвину. Знает каждый из вас. Это страшный (Карабас).
  5. В синей шляпке жил мальчишка в знаменитой детской книжке. Глуповат он и зазнайка. Как зовут его? (Незнайка).
  6. Парнишка деревянный знает одну тайну. С ним дружат Артемон, Мальвина и Пьеро. И нос у него длинный. Кто это? (Буратино).
  7. Крупу перебирала, на мачеху стирала. Дома убирала и на бал попала. Прекрасная как солнышко. Кто же это? (Золушка).

Командная игра

Литературная викторина может быть проведена как конкурс. Для этого учитель делит детей на две команды. Сначала отвечает первая группа. Вторая не должна подсказывать. Ответы нужно давать мгновенно. Правильный ответ - 1 балл. Неправильный - минус балл. Потом на вопросы отвечает другая команда. Вопросы для первой группы детей:


Вопросы для второй команды:

  • Как звали мальчика из сказки «Снежная королева»? (Кай).
  • Какие фрукты съел Чебурашка? (Апельсины).
  • Кто написал сказку «Красная шапочка»? (Шарль Перро).
  • Как звали девочку, у которой был «Цветик-семицветик»? (Женя).
  • Какая избушка была у зайца в сказке «Зайкина избушка»? (Лубяная).
  • В кого превратились одиннадцать королевских сыновей? (В лебедей).
  • Как звали кота из сказки «Буратино»? (Базилио).
  • Друг Пятачка (Винни-Пух).
  • Кто написал сказку «Конек-Горбунок»? (П. Ершов).
  • В котором часу Золушке надо было возвращаться домой с бала? (В двенадцать).

Заключение

Таким образом, литературная викторина - это не только одна из форм контроля полученных на уроках знаний. Она поможет активизировать школьников, организовать их досуг, повысить интерес к чтению и книгам. Вопросы и тематика викторин могут быть самыми разнообразными. Будет весьма интересно, если преподаватель организует с несколькими этапами. Интересно организованная викторина повысит интерес учащихся к такой форме работы. Они с нетерпением будут ждать ее и тщательно готовиться к последующим викторинам.

Понятие "игровые педагогические технологии" включает большую группу методов и приемов организации учебного процесса в форме игры. Игровая форма занятий часто применяется педагогами особенно на уроках географии, биологии, истории и других устных предметах. Во время проведения урока с использованием игровых ситуаций учебная деятельность подчиняется правилам игры, а учебный материал становится её средством. В учебной деятельности обязательно присутствует элемент соревнования, который побуждает учащихся к активной умственной деятельности, заставляет чётко и быстро формулировать ответ, делать выводы. Так как часто игровые занятия предполагают деление класса на группы, то здесь проявляется коммуникативная деятельность, которая позволяет учащимся во время игры сплотиться, сосредоточиться на общем деле. Во время игры создаётся благоприятная атмосфера, раскрепощение, совместные эмоциональные переживания укрепляют отношения между учащимися.

Игра даёт быстрый результат, если идёт по этапам. Каждый участник может проявить себя, показать свои знания, умения, характер. Результат зависит от каждого игрока, его способностей, быстроты реакции, выдержки, дисциплинированности.

Состязательность – это неотъемлемая часть любой игры, именно это и привлекает детей. Удовлетворение, полученное от игры, создает комфортное настроение и усиливает желание изучать предмет. В игровой деятельности активизируется мыслительная деятельность, которая помогает решению познавательных задач.

Цель моей работы показать методику организации обобщающего урока с использованием игровой технологии.

Предварительная подготовка к игре

Учитель готовит игровое поле (см. Приложение). Его можно нарисовать на доске цветными мелками, дать задание детям нарисовать на ватмане или заказать распечатку в типографии. Игровое поле состоит из 30 или больше шагов (рисуем кружки), соединённых в единую цепочку. При проведении игры в 7 классе на уроке географии, можно нарисовать игровое поле внутри материка, который изучен, изобразить животных, растения, достопримечательности континента. Основная часть шагов (кружков) нумеруется по порядку номеров, некоторые среди них выделяются определённым цветом, на них указано действие “+2” (переход на два шага вперёд) и “-2” (возврат на 2 шага назад), особыми знаками обозначаются возврат на первый шаг и, близко к концу игры, переход на последний шаг.

Для игры учитель составляет вопросы , на которые должны отвечать ученики. Можно каждой команде дать задания составить вопросы к игре. Лучше для этой игры разбить учащихся на три команды. В каждой команде выбирается ответственный ученик, который будет учитывать правильные и неправильные ответы участников своей команды.

Для игры необходимы цветные магниты – фишки (для каждой команды), кубик , с помощью которого будет определяться количество шагов команды. Можно выбрать из класса одного ученика, который будет кидать кубик, и передвигать фишки.

Правила игры

Команды отвечают на вопросы по очереди, причём, на вопрос отвечает каждый участник команды без обсуждения, самостоятельно. Если ответа нет, то команда советуется и даёт правильный ответ. Если ответ неверный или оказался трудным, то возможность получить балл правильного ответа передаётся участнику следующей команды без дополнительного перехода по игровому полю. То есть у каждого ученика есть возможность набрать большее количество баллов правильных ответов (максимальное количество баллов за правильный ответ 3). Если команда не даёт правильный ответ, то она не делает переход. В случае попадания на знак “возврат на первый шаг” переход делается независимо от правильного ответа – это “капкан”, но у очередного ученика есть возможность заработать баллы за правильный ответ, поэтому в этом случае вопрос всё равно задаётся. Такая же ситуация, если команда попадает на знак “переход на последний шаг”.

Результаты игры

В результате игры определяется команда - победитель , которая быстрее дошла до конца игрового поля и игрок - победитель , который набрал максимальное количество баллов правильных ответов (можно выбрать трёх лучших учеников). Учитель на своё усмотрение выбирает систему поощрений: оценка, грамота, приз и др.

Игровые технологии способствуют воспитанию познавательных интересов и активизации деятельности учащихся, развивают интеллект детей. Одной из активных форм игровых технологий является тематическая викторина, которая погружает детей в интеллектуальные соревнования.

Библиотечная викторина: методика подготовки и проведения, классификация

Викторина – это игровая форма культурно-досугового мероприятия, интеллектуальная игра, состоящая из вопросов и ответов на темы из различных областей знаний с целью расширения образовательного кругозора читателей.

Викторина как игровая форма работы развивает инициативу читателей, обостряет эмоциональное восприятие, позволяет активно использовать творческий потенциал, придает мероприятиям живой, неформальный характер. Викторина расширяет кругозор и активизирует познавательные интересы. При этом важно знать, что викторина может успешно использоваться в работе как с юными, так и взрослыми читателями.

Викторина может быть как отдельным мероприятием, так и входить в состав комплексного библиотечного мероприятия.

Викторина состоит из вопросов, объединенных одной темой и нескольких вариантов ответов на выбор.

При составлении вопросов нужно руководствоваться следующими правилами:

· нельзя, чтобы вопрос превращался в задание, требующее развернутого ответа (Например, «Дайте характеристику круговорота воды в природе»);

· нельзя, чтобы вопрос требовал узко-специфических углубленных знаний (Например, «Кто был комендантом Полтавской крепости во времена знаменитой битвы 1709г?»);

· нельзя, чтобы вопрос требовал ответа – перечисления (Например, «Какие команды были чемпионами мира по футболу?»);

· нельзя, чтобы вопрос состоял из трех вопросов (Кто, когда и зачем изобрел порох?);

· нельзя, чтобы вопрос был примитивно-глупым (Например, «Не амперметром ли измеряется сила тока?»).

Все вопросы, в которых нарушены эти принципы, являются «некорректными», и чаще всего из-за них и возникают протесты, оспаривание решений жюри и т. д. Чтобы предотвратить эти нежелательные явления, лучше сразу избавится от сомнительных вопросов.

Если викторина является отдельным мероприятием, то структура ее проведения такова:

ü обзор у книжной выставки;

ü краткая тематическая беседа;

ü сама викторина;

ü подведение итога.

При проведении викторины сначала необходимо определиться с правилами:

ü сколько будет вопросов и вариантов ответов,

ü как будет переходить право на ответ или выбор вопроса,

ü можно ли будет использовать подсказки,

ü будет ли это индивидуальная игра или игроки разделятся на команды.

Проведению викторины предшествует предварительная работа библиотекаря:

ü работа с литературой,

ü составление вопросов.

Срок подготовки викторины может составлять примерно 10-15 дней, в значительной степени это зависит от объема предполагаемого материала.

Стоит определиться и со схемой начисления очков за ответы, например, будут ли все задания равноценны, или как-то разделены по категориям сложности.

Необходимо определиться с задачами, которые будет выполнять ведущий игры. Помимо оглашения вопросов необходимо следить за соблюдением регламента (время на ответ) и вести подсчет очков. Необходимо продумать как вести подсчет очков (фишки, палочки и т. д.). По окончанию игры ведущий подводит итоги и поздравляет победителей. Победителем викторины признается читатель, давший наибольшее количество правильных ответов.

Самое главное в организации викторины – правила и вопросы. В зависимости от того, каковы правила, определяется и количество команд, и состав участников, и даже расстановка мебели в момент игры. Если нет опыта разработки правил интеллектуальных игр, лучше воспользоваться проверенными и испытанными заготовками.

Классификация викторин:

· тематические,

· литературные,

· музыкальные,

· тестовые,

· сюжетные,

· театрализованные,

· аудиовикторины (с использованием аудиозаписей музыкальных, литературных произведений, звуков природы или их фрагментов),

· изовикторины (с использованием иллюстраций и репродукций картин или их фрагментов),

· видеовикторины (с показом фрагментов из мультфильмов и экранизаций художественных произведений).

Викторина сюжетная – интеллектуальная игра, построенная на основе занимательного сюжета, в который вплетаются вопросы. Сюжет может быть любым: космическое путешествие, морская регата, сказочный, строительный, фантастический и т. д.

Видеовикторина – показ фрагментов из экранизаций художественных произведений, а также викторины из иллюстраций к книгам.

К числу литературных игр можно отнести литературные балы и путешествия, брейн-ринги, КВНы, аукционы, лото, пресс-конференции, эрудиционы, игры по сценариям известных телеигр и множество других.

Разновидности викторин, где усилен игровой компонент

Турнир-викторина – это состязание двух или нескольких команд, каждая из которых коллективно готовит вопросы по одной теме для других.

«Разнобой» – это разновидность турнира-викторины. В этой игре каждая команда задает вопросы друг другу по своей теме. Проводится игра по двум вариантам. Первый вариант – это турнир-викторина, описанная выше, но вопросы задаются по разным темам. Второй вариант игры проводится иначе. Каждая команда выступает организатором одного из туров состязания и участницей остальных туров. Каждый тур проводится по определенной теме. Например, по теме «Мир природы» одна команда проводит свой тур о животных, вторая – о птицах, третья – о насекомых, четвертая – о рыбах, пятая – о растениях. Команда организатор своего тура оценивает работу участников, подводит итоги. В конце игры подводятся итоги всех проведенных турниров.

«Цепочка». Участники викторины делятся на 2 команды, они задают друг другу вопросы. Этот способ хорош тогда, когда вопросы задаются на одну тему, и они примерно одинаковы по степени сложности, а также по тому, какой деятельности требуют: репродуктивной (вспомнить, назвать) или творческой (сообразить, придумать, поразмыслить).

«Перекрестный поединок». Проводится между двумя командами, которые готовят по несколько вопросов и задают их поочередно друг другу.

«Интеллектуальный хоккей» – одна из более сложных в плане проведения форм викторины. Для его проведения понадобится заготовить табло и установить стулья. Участникам нужно разделиться на две команды. Команды выбирают капитанов-вратарей. Далее команды рассаживаются друг напротив друга в следующем порядке

q на первый ряд сначала садятся нападающие (1-3человека)

q на второй ряд садятся защитники и полузащитники (от 3 до 8 человек)

q на третьем ряду располагается вратарь.

Участникам сообщается, что в матче 2 периода, а в каждом периоде 3 четверти. За одну четверть задается по 5 вопросов каждой команде. Жребием разыгрывается право первого вопроса. Вопрос задается нападающим. Если в течение 5 секунд он не может дать ответа, вопрос переходит к защитникам и полузащитникам. В случае их некомпетентности отвечать предстоит вратарю (всем рядам подумать отводится 5 секунд). До игры участникам сообщается, что за правильный ответ нападающих и вратарей начисляется 2 балла, защитников и полузащитников 1 балл. Если команда не знает ответа, вопрос переходит к соперникам или снимается с кона. В начале периода игроков предупреждают, что отвечать следует самостоятельно. Защитники не имеют право подсказывать нападающим и вратарям. За подсказку в ворота вратаря назначается штрафной вопрос вратарю (капитану). При правильном ответе команда может заработать 1 очко, при неправильном – 2 очка уходят на счет команды соперника.

«Проще простого». Организация этого конкурса аналогична его телевизионной версии. Рядом с ведущим расположены два кресла для игроков, еще в зале расставлены девять стульев для гостей. Расстановка стульев соответствует таблице «крестики – нолики»: Первый ряд стульев – это нижняя строка в таблице, второй ряд – средняя строка, третий – верхняя строчка в таблице. Гости в игре сменяются: на финал ведущий приглашает в качестве гостей новых девять человек (это могут быть зрители или действительно гости вашего мероприятия). Вопросы для ведущего составляют организаторы игры, пользуясь материалом, предоставленным ниже, и выписывают их на отдельные карточки. Для помощи в проведении игры потребуются два человека, которые будут отмечать на табло «крестики» и «нолики» и менять табло после полуфинала. В полуфиналах участвуют две пары игроков, победители полуфиналов встречаются в финале. Вопросы задаются следующим образом: сначала вопрос звучит для игрока, затем игрок выбирает, с кем из гостей он играет, вопрос зачитывается для гостя программы, он отвечает на вопрос, воля игрока согласиться или не согласиться с его ответом. Если ответ гостя был неправильным, и игрок не согласился, то он зарабатывает «крестик» или «нолик». В случае, когда ответ участника был неверен, а игрок согласился или же наоборот, игрок не согласен, а участник прав в своем ответе, возможность поставить свой знак получает противник.

«Интеллектуальное казино» – интеллектуальная игра, состоящая из 4-х туров с различными заданиями. Участвуют несколько команд. У каждой команды есть свой наблюдатель (человек из команды), в обязанности которого входят прием ставок и подсчет баллов. До начала игры команды составляют по 4 вопроса (различной сложности) с ответами и отдают их ведущему, который в свою очередь, просматривает все вопросы и отбирает 3 наиболее удачных для игры. В командах выбирается капитан; на игре у всех команд должен быть лист бумаги и ручка. В начале игры каждой команде даются начальные 100 очков для дальнейшей игры. В конце каждого тура ведущий объявляет результаты всех команд. В 1 туре разыгрывается по 2 вопроса от команд и 4-6 вопросов ведущего. Команды делают свои ставки на вопрос, которые записываются наблюдателями. После этого ведущий зачитывает вопрос. В течение 1 минуты команды должны написать ответ и передать его наблюдателю. Ведущий оглашает правильный ответ. В зависимости от того, правильный или неправильный был ответ, наблюдатель прибавляет или отнимает количество очков, соответствующее ставке. Лист снова возвращается к команде и, тур продолжается. Во 2-ом туре разыгрываются заранее приготовленные ведущим вопросы со ставками (15-20 вопросов). В 3-ем туре разыгрывается по 1-му оставшемуся вопросу от команд. Команда делает свою ставку на этот вопрос, а остальные команды соглашаются либо отказываются играть на данную ставку. В данном туре разыгрываются наиболее интересные вопросы, заранее приготовленные ведущим. Ведущий объявляет, из какой области этот вопрос («Вопрос из области химии, истории, физики и т. д.»). Затем команды делают свои ставки. Зачитывается вопрос (отвечает команда, сделавшая наибольшую ставку). Задача ведущего, чтобы каждая команда ответила хотя бы на один вопрос. В конце игры подсчитывается общее число очков у каждой команды и по результатам награждаются победители. Жюри может за полный, правильный ответ начислять 2 балла, а за неполный и дополнение – по одному баллу. Во время игры следует строго придерживаться правил: после того как задан вопрос, никто не должен выкрикивать, а вся команда может совещаться. На обдумывание дается всем одинаковое время. Если команда, которой задан вопрос, не может ответить, то можно обратиться к другим командам. Если никто не может дать ответ, отвечает команда, задавшая вопрос.

Выставка-викторина.

Данная форма работы получила в библиотеках наиболее широкое распространение. Выставка-викторина предполагает наличие ряда вопросов, ответить на которые можно, обратившись к книгам, представленным на выставке. Ответы на вопросы можно дать как в устной, так и в письменной форме. Существует два варианта проведения викторины: в процессе демонстрации выставки (вопросы и задания размещаются непосредственно на выставочном пространстве) и по завершению работы выставки (как итог ознакомления с представленными материалами). Чаще встречается второй вариант.

Эрудицион – это форма интеллектуального соревнования по какой-либо теме; данная форма может быть не просто познавательной, но и зрелищной (мероприятие может быть ярко оформлено, программа допускает музыкальные и театрализованные номера). При организации эрудиционов важно не забыть и о других условиях успеха. Они почти такие же, как и у спортивных эстафет или творческих конкурсов. А это значит, что должны быть компетентные судьи, красивое оформление, ритуалы начала и окончания игры, награды. И еще должен быть ориентирующийся в ситуации и легкий на язык ведущий, который владеет приемами нагнетения напряженности, поддержания игровой интриги («таинственный шепот», «взрывное ликование», «завораживающая пауза»). И еще, нужно учесть временной фактор, – игра не должна длиться слишком долго.

Библиография

· т игры – к знаниям: проведение мероприятий с помощью интерактивных форм // Библиополе. – 2008. – № 3. – с. 28-29.

· Домаренко -досуговая деятельность библиотеки: науч.-практ. пособие / – М. : Либерея – Бибинформ, 2006. –80 с.

· Збаровская помощники // Библиотека. – 2003. – № 10. – с. 45-47.

· авай пройдем по городу пешком // Библиотека. – 2015. – № 2. – с. 46-49.

· ассовое мероприятие / Н. Мисина // Новая библиотека. – 2012. – № 12. – С. 35–43.

Интернет-ресурсы

· https://infourok. ru/material. html? mid=52639