Creați o linie în poli editabil. Lecție: Modelare simplă a poligonului TV

Continuăm să analizăm editorul de plase „Edit Poly”. Să ne uităm la fila „Editați vârfuri” în timpul modului „Vârf” („Vârf”), vârful 3d Max - vârfurile poligoanelor. Toți parametrii editorului Edit Poly din această filă sunt validi numai pentru acest mod când treceți la altul, ei vor fi indisponibili.

3d Max vârf.

Să luăm în considerare doar cele mai necesare comenzi pentru editarea rețelei modelului folosind nodurile „Vertex”. Permiteți-mi să vă reamintesc că vârfurile selectate pot fi mutate „Mutați”, rotite „Rotire”, scalate „Scală”, atunci când selectați un vârf - doar mișcare.

1. Defilare Editare vârfuri.

Pentru a activa nodurile 3d Max, faceți clic pe butonul sau tasta rapidă „1”. Apoi, uitați-vă la derularea extinsă „Editați vârfuri”;

2. Scoateți.

Comanda „Eliminare” elimină un vârf și marginile acestuia. Dacă pur și simplu îl ștergeți cu butonul „Del”, atunci toate poligoanele care ating acest vârf vor dispărea;

3. Pauza.

Comanda „Break” rupe toate nodurile poligonului la un punct dat. Pentru claritate, am mutat toate vârfurile în lateral;

4. Extrudați.

Comanda „Extrude” a editorului „Edit Poly” extrude o piramidă într-un punct dat, al cărei număr de fețe depinde de numărul de muchii care se intersectează la un punct dat;

5. Sudarea.

Comanda „Suda” este una dintre operațiile cheie în timpul modului de editare a vârfurilor 3d Max.

Folosind comanda „Sudare”, puteți combina grupuri număr mare culmi Dacă, de exemplu, ați modelat un obiect complex în două părți separat și este timpul să le cusați într-un singur model, atunci comanda „Sudare” vă va simplifica foarte mult această sarcină.

Vârfurile sunt îmbinate în funcție de valoarea parametrului pe care o specificați. Dacă distanța dintre vârfuri este sub această valoare, vârfurile vor fi îmbinate. Deci este necesar să se plaseze în avans acele vârfuri care sunt combinate între ele, mai aproape unele de altele în raport cu toate celelalte vârfuri selectate;

6. Teșit.

Comanda „Chamfer” - face o teșire pe vârful selectat;

7. Sudura țintă.

Comanda „Target Weld” combină vârfuri în același mod ca și comanda „Weld”, deși puteți îmbina doar 2 vârfuri la un moment dat. Este convenabil de utilizat în cazurile în care există puține vârfuri și distanțele dintre ele sunt mai mari în raport cu alte vârfuri din plasă.

8.Conectează-te.

Comanda „Conectează” - conectează 2 vârfuri cu o margine.

Deci, să rezumam. În acest articol am învățat:

Ce este 3d max vertex (3d max vertex);

Am examinat operațiile de bază cu vârfuri și unde pot fi aplicate;

Evidențiat echipa de bază: „Suda”.

Acest tutorial de modelare a poligonului 3ds Max acoperă cele mai frecvent utilizate operațiuni 3D folosind modificatorul Edit Poly (sau Editable Poly). Această metodă este excelentă pentru a crea aproape orice obiect în 3ds Max.

Mai întâi, să creăm o primitivă Box simplă cu proporțiile unui televizor real.

Fig.1. A creat primitivul 3d inițial - Box


Să aplicăm un modificator casetei noastre Editați Poly

Fig.2. Modificatorul aplicat Editați Poly

Prin apăsarea unei taste F4 Pe tastatura din 3ds Max pornim afișarea marginilor modelului nostru poligonal.

În stiva de modificatori, mergem la nivelul poligonului pentru a începe modelarea. Și selectați poligonul frontal unde vom începe să creăm ecranul.

Fig.3. Am mers la nivelul poligonului și l-am selectat pe cel din față în fereastra de perspectivă

Aplicați operația poligonului selectat Medalion pentru a crea o față așa cum se arată în figură. Acesta va servi drept bază pentru crearea ecranului.

Fig.4. Aplicarea operației la poligon Medalion

Apăsăm poligonul rezultat spre interior cu comanda Extrudați.

Fig.5. A presat groapa de gunoi cu o operație Extrudați

Subdivizăm poligonul dublu apăsat folosind operația Teselate(Subdiviziune), crescând astfel detaliul feței frontale pentru posibilitatea deformării sale ulterioare. În general, nu este recomandat să abuzați de această operațiune în modelele dumneavoastră.

Fig.6. Creștem detaliul unei fețe folosind o operație Teselate

Mergeți la nivelul vârfului și selectați vârful central al ecranului.

Fig.7. Vârful central selectat

Activați modul de selecție soft Selectie moale(Mulțumită acesteia, vom putea deforma obiectul mai ușor). Acordați atenție parametrilor Falloff și Bubble. Falloff este responsabil pentru lățimea zonei de captare a vârfurilor învecinate. Bubble- pentru forma de repartizare a greutatilor. Colorația arată clar gradul de captare.

Acum să deplasăm vârful central puțin înainte pentru a rotunji ecranul. Când ați terminat, asigurați-vă că ați ieșit din modul de selecție soft.

Fig.8. Deplasați vârful central puțin înainte în modul de selecție soft

Ecranul este gata, acum trebuie să pregătim peretele din spate. Reveniți la nivelul poligonului și selectați fața din spate.

Fig.9. A selectat marginea din spate a televizorului

Aplicați operația poligonului selectat Teşit(Extrudare teșită).
Înălţime- cantitatea de extrudare
Contur- gradul de îngustare

Fig. 10. A selectat marginea din spate a televizorului

Extrudăm din nou marginea din spate folosind operația Extrudați.
Înălţime- cantitatea de extrudare

De exemplu, creați o primitivă Box de orice dimensiune. Setați parametrii Lungime, Lățime și Înălțime la 3:

Acum tot ce rămâne este să convertiți modelul într-un poligon editabil. (Faceți clic dreapta pe obiect și selectați Convertiți în:-Editable Poly din lista care se deschide). În acest moment, partea pregătitoare este finalizată și puteți trece la învățarea instrumentelor.

Lucrul cu vârfuri

În primul rând, în fila Selecție, faceți clic pe butonul Vertex ( tastă rapidă 1) pentru a începe lucrul cu vârfurile modelului:

După aceasta, veți vedea puncte albastre pe model, acestea nu sunt altceva decât vârfuri.

Încercați să selectați oricare dintre vârfuri și să-l mutați folosind instrumentul Mutare:

Observați cum s-au mișcat marginile împreună cu vârful. Amintiți-vă că fețele care se intersectează sunt conectate prin vârfuri, iar mutarea unui vârf afectează mișcarea tuturor fețelor adiacente.

Pentru a selecta mai multe vârfuri, țineți apăsată tasta Ctrl:

Ați învățat cum să selectați și să mutați nodurile, acum să ne uităm la instrumentele pentru editarea nodurilor. Toate instrumentele pentru lucrul cu nodurile sunt distribuite convenabil pe file, pe care le vom examina acum.

Fila Editare vârfuri

Elimina– ștergeți vârful selectat:

Vă rugăm să rețineți că, împreună cu vârful, au fost eliminate și marginile care îl intersectează. Acest punct important, de care trebuie sa tii cont la modelare.

Pauză
– vă permite să separați fețele adiacente care converg la vârful selectat, adăugând în același timp câte un vârf nou la fiecare față. De exemplu, selectați orice vârf și apăsați Break. Ți se va părea că nu s-a întâmplat nimic, dar doar așa pare. Selectați instrumentul Mutare și încercați să mutați vârful în orice direcție:

Observați că vârful nu mai mută fețele. Folosind butonul Break, vârful a fost împărțit în mai multe vârfuri separate, creând o „găură” în obiect.

Extrudați– extruda un obiect subordonat. Cel mai adesea folosit pentru extrudarea poligoanelor (vezi în această lecție). De exemplu, în colțul obiectului, selectați un vârf și faceți clic pe pictograma care se află în dreapta butonului Extrudare:

Sudură- îmbinare vârfuri. folosit pentru a combina mai multe vârfuri într-unul singur. De exemplu, selectați două vârfuri și faceți clic pe pictograma din dreapta butonului Sudare. În câmpul care apare, introduceți o valoare la care două vârfuri se vor îmbina într-unul singur:

Teșit- vă permite să înlocuiți un vârf cu un poligon, fețe cu vârfuri noi:

Sudura țintă– similar cu echipa Weld. Când utilizați Target Weld, puteți selecta un vârf și îl puteți trage pe altul, legându-le astfel într-unul:

adăugați o nouă muchie între vârfurile opuse:

Am aranjat instrumentele din fila Editare vârfuri. Acum să ne uităm la fila Editare geometrie.

Fila Editare Geometrie

Crea- adăugarea unui nou vârf

Colaps
– comanda este similară cu Weld și conectează două vârfuri într-unul singur. Diferă prin faptul că poate conecta vârfuri la orice distanță fără valori numerice.

Atașați
– această comandă funcționează la fel pentru toate obiectele subordonate. Vă permite să atașați orice obiecte noi la acest poligon editabil. Obiectele atașate se vor transforma automat într-un poligon editabil:

Slice Plane– taie un obiect de-a lungul unui plan. Făcând clic pe butonul Slice Pline, pe obiect va apărea un container galben, care indică locația tăieturii. Acest container poate fi mutat și rotit folosind instrumentele de transformare. Pentru a crea o felie, trebuie să faceți clic pe butonul Slice, care se află puțin mai jos:

Pentru a reseta valorile implicite, faceți clic pe butonul Reset Plane. Pentru a ieși din modul de tăiere, apăsați din nou butonul Slice Pline.

QuickSlice- decupează obiectul, adăugând astfel noi vârfuri, fețe și poligoane. Foarte rar folosit în modelare. De exemplu, faceți clic pe acest buton și creați o secțiune:

Tăiați- un instrument la îndemână care vă permite să adăugați noi margini oriunde:

Lucrul cu marginile (fețele)

Acum treceți la modul de editare a feței (tasta 2 de pe tastatură).

O muchie este o linie care leagă vârfurile. De fapt, coastele pot fi fie deschise, fie închise. Pentru a selecta marginile, este convenabil să utilizați butoanele Ring și Loop, care se află în fila Selectare:

Încercați să selectați orice față și să faceți clic pe butonul Inel, veți observa cum sunt evidențiate toate marginile paralele:

Comanda Buclă selectează muchiile care se află în același plan:

La fel ca vârfurile, puteți selecta mai multe margini. Pentru a face acest lucru, trebuie să țineți apăsată tasta Ctrl. Să trecem la învățarea instrumentelor de editare de margine.

Fila Editare margini



Inserați Vertex
– crearea de noi vârfuri pe muchii. Dacă este selectată o margine și este apăsat acest buton, va fi creat un vârf în centru:

Elimina– ștergeți marginea selectată:

Despică– desparte o muchie în două părți după vârful său.

Extrudați- extrudați fața și apoi adăugați poligoane:

Sudură- conectează două margini.

Teșit– adăugarea de teșituri:

Pod- dacă selectați două margini și faceți clic pe acest buton, acestea vor fi unite printr-un nou poligon.

Conectați-vă– adaugă coaste noi. De exemplu, selectați două margini paralele și faceți clic pe acest buton:



Fila Editare Geometrie

Crea- adăugarea unei noi margini.

Colaps- conectați marginile selectate.

Scopul lucrării: introducere în principiile modelării poligonale în programul 3D Studio Max.

Informații generale

Modelarea poligonului (editarea rețelei sau editarea wireframe) este o modelare la nivel scăzut și se bazează pe manipularea vârfurilor, marginilor și fețelor obiectelor (Fig. 1).
Figura 1. Componentele oricărui obiect poligonal.

Modelarea poligonală este una dintre principalele metode de modelare. Cu modelarea poligonală, forma unui obiect este modificată, afectând direct componentele acestuia. Pentru a oferi acest tip de modelare în 3D Studio Max, se folosesc următoarele:

  • obiecte de tip Mesh editabil. Plasă poate fi tradus ca o buclă, o celulă a unei rețele (latice), prin urmare obiectul în sine poate fi tradus ca „Grilă editabilă” sau „Cadru editabil”. Obiect Mesh editabil poate fi obținut folosind conversie, precum și operația de pliere a stivei.

  • modificator Editați Mesh(Editarea rețelei (Editarea Wireframe)).

Selectarea subobiectelor

Fața este un triunghi, de obicei două fețe triunghiulare se află în același plan și sunt combinate într-o față dreptunghiulară. Pentru a merge la nivelul de editare a subobiectelor, procedați în felul următor:
Pasul 1. Faceți clic pe butonul Subobiect(Subiect).

Pasul 2. Selectați un nivel din meniul pop-up al obiectului.

Pasul 3. Folosiți butoanele din scroll Selecţie(Alegere):

– nivelul vârfurilor;

– nivelul coastelor;

– nivelul fețelor triunghiulare;

– nivelul fețelor dreptunghiulare;

Scopul instrumentelor de editare a rețelei (editare a cadrelor) prezentate în Figura 2 este descris în Tabelul 1.
Figura 2. Instrumente pentru lucrul cu o plasă editabilă (wireframe editabil).

Tabelul 1: Scopul instrumentelor de editare a rețelei (editarea cadrelor):

Nume

Nivel: V – vârf, Edg – muchie, F – față triunghiulară, Poly – față.

Scopul butonului
Adăugarea de elemente.
Îndepărtarea elementelor.
Atașarea altor obiecte de scenă (independente) (Atașați Listă). Obiectele de alte tipuri sunt convertite automat în obiecte Mesh.
Separarea subobiectelor cu crearea unui obiect independent pe baza acestora. Apare o casetă de dialog în care trebuie să introduceți un nume;

Împărțiți, spargeți

Operația de împărțire împarte un subobiect în două părți. Operația Break împarte vârfurile selectate astfel încât niciunul dintre ele să nu aparțină mai multor
decât o margine.
Rotiți fața selectată cu 90° pentru a forma două fețe triunghiulare pe baza ei, unde această față
este comună.
Extrudarea subobiectelor. Cantitatea de extrudare este introdusă în câmpul alăturat.

Teșire, Teșire
(F, Poly, Edg)

Butonul Teșit vă permite să creați o teșitură pe baza subobiectelor selectate. Teșirea vă permite să strângeți
sau extinde populația selectată.

SlicePlane

Setarea unui plan auxiliar pentru operația Slice.
Sunt create elemente noi la intersecția planului și a obiectului.
Instrumentul vă permite să creați manual noi muchii și să tăiați o față adăugând o muchie. Când este bifată caseta de selectare Împărțire, sunt create două vârfuri la capetele punctelor de împărțire a muchiei. Selectarea casetei de selectare Rafinare capetele face ca fețele adiacente să fie împărțite,
pentru a preveni găurile inutile.

Selectat

Instrumentul vă permite să eliminați nodurile aproximându-le într-unul comun mediat (imbinare);
granița (distanța minimă dintre vârfuri la care îmbinarea începe să aibă efect) este specificată în apropiere. Operația se aplică setului de vârfuri selectat.
Acțiunea butonului este similară cu Selectat, dar utilizatorul selectează el însuși punctul mediu (valoarea din următorul
câmpul localizat specifică distanța maximă dintre indicatorul mouse-ului și ținta la care are loc fuziunea).

În 3d max, puteți crea un poligon într-o anumită locație pe rețeaua poligonală în diferite moduri:

Evidențierea cadrului, coperta

Dacă zona este închisă, este „cadru-capac”. Selectați selecția cu un cadru (chenar), selectați zona închisă în care doriți să introduceți poligonul și apăsați butonul „Cap” (capac), închizând astfel cadrul selectat cu un capac. Dacă nu puteți selecta o zonă cu un cadru, atunci aceasta nu este închisă, adică închis doar vizual.

Acesta este probabil cel mai simplu mod de a crea un poligon într-o plasă de poligon.

Box, alăturare

Selectați granița dintre cele două zone între care ar trebui să existe o conexiune și selectați operația „Conectare” făcând clic pe butonul cu același nume din zona „Tip obiect” din lista „Obiecte compuse”. Poligoanele necesare vor fi create între zonele selectate.

Pod

Dacă există două margini care nu se ating, atunci aveți nevoie de un „punte”. Selectați 2 margini neconectate, comanda Bridge creează un poligon între ele.

Creare

Apăsați butonul „Creare” și parcurgeți toate punctele (selectați în sens invers acelor de ceasornic) între care trebuie să creați un poligon.

Creare manuală

Crearea manuală a unui poligon folosind orice metodă convenabilă va veni în ajutor atunci când metodele de mai sus nu funcționează. Cel mai simplu mod de a crea poligoane noi este să îndepărtați marginea cu tasta Shift ținută apăsată, urmată de obișnuita „sudare/sudare” a punctelor.

Sudare

Trebuie să selectați punctele necesare pentru a vă conecta într-unul și să utilizați comanda „Sudare” (sudare) sau „Sudare țintă”, care este cea mai convenabilă și netedă.

PolyBoost

PolyBoost are un buton „Creează un poligon între punctele selectate”. Acesta este, desigur, dacă există PolyBoost.