Cum se creează o pagină în flash. Cum să creați un fișier nou (document) în Flash CS6

Un program pentru crearea de jocuri flash fără cunoștințe de limbaje de programare. Vă permite să creați jocuri din blocuri logice și imagini pre-preparate.

Cândva, probabil în urmă cu câțiva ani, a apărut pe site-ul nostru programul Game Maker, care îți permitea să faci jocuri fără cunoștințe de vreun limbaj de programare!

Până acum, această pagină este una dintre cele mai discutate dintre noi, iar de multe ori în comentarii apar reclamații că nu poate fi folosită pentru a crea jocuri care pot fi jucate online. Astăzi vom reveni la subiectul dezvoltării jocului și vom analiza un program similar care poate face jocuri flash - Stencyl!

Caracteristicile programului

Folosind Stencyl, puteți crea jocuri 2D de orice gen, dar, mai ales, motorul de program este „personalizat” pentru diverse jocuri de acțiune cu împușcături. Din punct de vedere structural, programul este un întreg set de instrumente în care puteți, dacă doriți, să creați un joc de la zero fără a utiliza aplicații terțe.

Închideți fereastra pop-up cu informații despre noua versiune programul cu butonul „Închidere” sau „Nu mai afișa acest lucru” (dacă nu vrem să vedem această fereastră de fiecare dată când pornim programul) și în schimb obținem următoarea fereastră:

Aici ni se cere să ne creăm propriul cont în comunitatea de dezvoltatori Stencyl. În principiu, nu trebuie să vă creați un cont (pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul „Remind Me Later” din partea de jos), dar înregistrarea vă oferă posibilitatea de a descărca șabloane și acțiuni suplimentare dintr-un stocare online numit StencylForge, deci nu va strica :). Pentru stabilire cont Faceți clic pe butonul „Creați un cont” și accesați formularul de înregistrare:

Aici completăm câmpurile standard cu autentificarea, parola (de două ori) și adresa e-mail, apoi apăsați butonul „Înscriere”. Dacă totul merge bine, atunci interfața ferestrei de pornire a programului se va deschide în sfârșit în fața ta.

Porniți interfața ferestrei

În exterior, spațiul de lucru al ferestrei de pornire Stencyl este împărțit în mai multe zone:

În partea de sus există în mod tradițional o bară de meniu și o bară de instrumente. Toate setările principale și butoanele de control sunt colectate aici. Sub bara de instrumente avem o mică dungă gri îngustă. Conține file (da, interfața Stencyl este cu mai multe file, ceea ce este foarte convenabil) și butoane pentru comutarea rapidă între ele (în dreapta).

Zona principală de lucru este împărțită în două părți: în stânga se află un panou de navigare pentru secțiunile programului, iar în dreapta este conținutul principal (pe ecranul principal există o listă de jocuri), care se modifică în funcție de modul de operare activ în prezent. Mai sunt câteva butoane suplimentare în partea de jos care vă permit să:

  1. Deschideți folderul în care Stencyl stochează toate resursele jocurilor create și ale jocurilor în sine (butonul „Vizualizare folderul jocuri” din colțul din stânga jos).
  2. Lansați un curs de formare pentru lucrul cu programul („Începe cursul accidental” pe panoul verde din colțul din dreapta jos). Apropo, lângă el există un buton pentru a ascunde oferta de a urma cursuri („Nu mai arăta asta”).
  3. Deschideți jocul selectat în prezent din listă, ceea ce este similar cu un dublu clic pe imaginea jocului („Deschideți jocul” în colțul din dreapta jos).

Pentru a studia în mod independent capacitățile lui Stencyl, puteți urma un curs de formare (și ar fi recomandabil să îl finalizați), precum și să deschideți unul dintre jocurile gata făcute care se potrivește cel mai bine ideii dvs. și să vedeți cum funcționează totul acolo. Și îmi propun să studiem activitatea programului folosind exemplul creării unui joc despre aventurile simbolului site-ului nostru și a rezidentului său virtual - Frida Best!

De unde să începeți să creați un joc în Stencyl

Dacă tu, înainte de a te decide să-ți creezi jocul, te-ai uitat exemple standard jocuri pe Stencyl, poate ați observat că, practic, toate sunt destul de simple, cu un singur ecran și au o vedere laterală. Vom realiza un shooter dinamic cu vedere de sus și fotografiere cu mouse-ul! Totul este ca în jocurile „mari” :).

Pentru proiectul dvs., puteți schimba logica unuia dintre șabloanele gata făcute, dar nu căutăm modalități simple și, prin urmare - doar „de la zero”, doar „hardcore” :). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul „Creați un joc nou” din bara de instrumente a spațiului de lucru (sau în meniul „Fișier” - „Creare nou”) și intrați în următoarea fereastră:

Aici putem alege un șablon de joc după gen cu un set preselectat de funcții și acțiuni pentru proiectul tău. Cu toate acestea, vom crea un joc cu ardezie curată, deci selectați elementul „Joc gol” și faceți clic pe butonul „Următorul”.

În pasul următor va trebui să facem câteva setări de bază:

În câmpul „Nume” trebuie să indicăm numele jocului nostru, iar în secțiunea „Dimensiunea ecranului” trebuie să setăm dimensiunile terenului de joc, indicând lățimea (lățimea) și înălțimea (înălțimea) acestuia în pixeli. După aceea, faceți clic pe butonul „Creați” și accesați direct interfața editorului de joc:

În mod implicit, în fața noastră se deschide fila „Tablou de bord”, pe care întregul arbore de resurse al jocului este colectat în stânga, iar zona de lucru în sine este situată în dreapta. Aici cred că ar fi potrivit să facem câteva explicații asupra structurii „arborei”.

Este format din patru ramuri, dintre care primele două conțin seturi standard resurse (RESURSE) și logică (LOGIC), iar ultimele două pot stoca opțional pachete de resurse descărcate manual (PACHETE DE RESURSE) și extensii (EXTENSII).

Sucursala principală aici este filiala RESURSE. Acesta conține următoarele secțiuni:

  1. Tipuri de actori - sprite-urile tuturor personajelor jocului sunt stocate aici și sunt configurate acțiunile de animație și interacțiunea lor între ele.
  2. Fundaluri - în această secțiune putem stoca toate fundalurile necesare jocului. Mai mult, fundalul poate fi atât pentru fundal (fundal) cât și pentru prim-plan (prim-plan), ceea ce vă permite să suprapuneți fundaluri unul peste altul, obținând astfel, de exemplu, un efect de paralaxă.
  3. Fonturi este o secțiune în care putem încărca diverse fonturi frumoase pentru a crea inscripții originale. Cu toate acestea, merită luat în considerare faptul că Stencyl poate funcționa numai cu setul de caractere englezești, așa că pentru a adăuga litere rusești la fișierul fontului, trebuie să înlocuim unele dintre caracterele latine cu ele.
  4. Scenes este un loc pentru a crea și edita niveluri de joc. Aici putem seta aspectul oricărei etape și plasăm toate personajele, bonusurile și alte elemente de joc.
  5. Sunete - respectiv un depozit al tuturor sunetelor folosite în joc.
  6. Tilesets este o ramură specială în care sunt stocate plăcile - sprite-uri speciale pe care le putem folosi pentru a construi niveluri de joc.

Crearea și personalizarea plăcilor

Nu există o opinie clară cu privire la ordinea în care să implementăm acest sau acel joc. Depinde ce este convenabil pentru tine, dar aș recomanda următorul algoritm:

Creăm prima scenă - creăm un personaj - creăm inamici - creăm bonusuri - creăm etapele rămase

Pentru a crea o scenă în Stencyl, trebuie să-i desenați aspectul în ramura Scene. Cu toate acestea, pentru a desena, trebuie mai întâi să avem blocuri cu care să „desenăm”. Aceste blocuri din program se numesc tile și sunt stocate în secțiunea Tileset:

Un set de tile este o matrice simplă constând din imagini pe care le încărcați în el. Puteți încărca fie o matrice gata făcută (o imagine formată din mai multe imagini de dimensiuni egale pe unul sau mai multe rânduri) sau să completați seturile existente cu imagini separate.

Mai întâi, trebuie să creăm un nou set de plăci (butonul „Creare New” din secțiunea Tilesets), după care vom vedea o fereastră ca în captura de ecran de mai sus. Pentru a încărca o imagine, trebuie să facem clic pe butonul „Alege imaginea” și să selectăm un fișier pre-preparat cu imaginea (imaginile) dorită(i) în fereastra Explorer care se deschide.

Când imaginea este încărcată, îi vom seta parametrii de aspect și dimensiunile în lățime și înălțime, după care (dacă totul este afișat corect) puteți adăuga imaginea la set făcând clic pe butonul „Adăugați”.

Pentru fiecare imagine (tigla) din matrice, puteți configura parametrii de interacțiune cu personajele și obiectele jocului. Pentru a face acest lucru, trebuie să selectați țigla dorită și să accesați următoarea fereastră:

Secțiunea Limite de coliziune se va deschide în partea de sus a panoului din dreapta. Aici putem alege o formă arbitrară pentru a indica limitele interacțiunii dintre obiectul nostru și personajele jocului. În mod implicit, toate plăcile au parametrul „Pătrat”, ceea ce face ca plăcile să fie complet impracticabile și solidă. Dacă trebuie să faceți țiglă „transparentă” pentru personaje (de exemplu, gen), atunci setați doar parametrul „Fără coliziuni”.

În plus față de chenare, puteți seta animație pentru fiecare țiglă adăugând cadre folosind butonul „Inserați cadre” din panoul de jos. În mod implicit, viteza animației este de 100 de milisecunde, dar acest număr poate fi modificat în mod arbitrar pentru fiecare cadru.

Pentru a face acest lucru, faceți dublu clic pe cadrul dorit cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care se deschide, modificați indicatorii de întârziere după cum este necesar. De asemenea, este posibil să corectați cadrul selectat utilizând editorul grafic încorporat, care se deschide cu butonul „Editați cadrul”.

Redarea unei scene în Stencyl

După ce se formează setul de plăci, este logic să treceți la pasul următor - formarea unui spațiu de joc finit din imaginile adăugate. Acest lucru se poate face făcând clic pe butonul „Creează nou” din secțiunea Scene. După ce facem clic pe butonul, vom fi duși la fereastra de setări a scenei:

Aici trebuie neapărat să setăm în câmpul „Nume”. nume unic scena noastră, specificați dimensiunile (lățimea și înălțimea în plăci (în mod implicit) sau pixeli) și, de asemenea, opțional (adică, în funcție de propria dorință) setați culoarea de fundal pentru noua scenă. Faceți clic pe „Ok” și intrați în editorul de nivel:

În aparență, seamănă cu un editor grafic. În centru există o zonă de lucru unde ne desenăm nivelul. În stânga și sus există mici bare de instrumente. În dreapta sunt panourile pentru paletă, selectând seturi de plăci și gestionând straturi. Acum cum funcționează totul...

În primul rând, desenăm fundalul zonei noastre de lucru. Pentru a face acest lucru, în panoul din dreapta, activați fila „Paletă” și pe ea fila „Planuri” și selectați dala dorită din lista prezentată. Apoi, în panoul din stânga, selectați instrumentul Creion și desenați zonele dorite cu țigla selectată.

Datorită suportului straturilor, plăcile se pot suprapune între ele, așa că cel mai logic este să organizăm nivelul ținând cont de faptul că, de exemplu, pe stratul „Layer 0” vom avea un strat de fundal, deasupra căruia va exista fi un strat cu obstacole și personaje, și chiar mai sus - strat cu diverse contoare și indicatori de joc.

Puteți gestiona straturi folosind butoanele de sub panoul „Straturi”. Există butoane pentru crearea, ștergerea, mutarea și redenumirea straturilor. În plus, orice strat poate fi ascuns sau afișat făcând clic pe butonul ochi din dreapta numelui stratului.

Crearea Personajului

După ce am creat prima scenă, este timpul să o „populăm” cu diverse personaje de joc. În Stencyl sunt numiți „actori” și sunt stocați, în consecință, în secțiunea „Tipuri de actori”. Actorii sunt creați după același principiu, așa că ne vom uita la acest proces folosind exemplul creării personajului principal al jocului nostru, Frida.

Pentru a adăuga un actor nou, trebuie doar să accesați secțiunea Tipuri de actori menționate mai sus și să faceți clic pe butonul „Creați un nou” acolo. Ca de obicei, vom fi întrebați din nou cum vrem să denumim noul obiect de joc, după care va apărea în fața noastră fereastra de editare a animației personajelor:

Aici, în partea stângă, este afișată o listă de animații de actor adăugate (în mod implicit, un cadru gol „Animation 0”), iar în partea dreaptă există instrumente pentru adăugarea și personalizarea acestor animații.

Selectați o animație goală (sau adăugați una nouă făcând clic pe butonul plus de mai jos) și faceți clic pe câmpul „Clic aici pentru a adăuga un cadru” din partea dreaptă. După aceasta, se va deschide o fereastră pentru adăugarea de imagini, care este similară cu o fereastră similară pentru adăugarea de noi plăci la un set. Faceți clic pe butonul „Alegeți imaginea”, selectați imaginea dorită și ajustați aspectul și dimensiunile acesteia (dacă este necesar).

Când totul este configurat, faceți clic pe butonul „Adăugați” în partea din dreapta jos a ferestrei de adăugare - animația ar trebui să apară ca o previzualizare în secțiunea din stânga:

Acum tot ce trebuie să facem este să reglam rata de cadre (dublu clic pe oricare dintre cadre) și câteva opțiuni suplimentare, cum ar fi numele animației (foarte util pentru proiecte complexe), Buclă de redare (activă implicit), sincronizare și punctul de origine al originii sprite-ului (centrul implicit).

Pe bara de instrumente de jos din secțiunea din dreapta vom găsi un rând de butoane. Acestea permit:

  • adăugați cadre noi la animație (Importați cadre);
  • editați cadrul selectat într-un editor extern (Edit Frame (External));
  • creați un cadru într-un editor extern (Creare Frame (External));
  • editați un cadru în editorul încorporat (Edit Frame);
  • îndepărtați cadrul (Remove Frame);
  • copy frame (Copy Frame);
  • paste frame (Paste Frame);
  • mutați un cadru înapoi (Mutați înapoi) sau înainte (Mutați înainte).

Personalizarea opțiunilor și comportamentului caracterului

Mai sus, am realizat o animație a Fridei alergând, folosind doar două cadre, care sunt, de fapt, același desen reflectat orizontal. Acum trebuie să ne asigurăm că putem controla mișcarea eroinei noastre folosind mouse-ul și tastatura și, de asemenea, astfel încât ea să reacționeze adecvat la coliziunile cu obstacolele pe care le-am desenat pe scenă.

În primul rând, să stabilim coliziuni. Pentru a face acest lucru, priviți linia de sub lista de file deschise și găsiți butonul „Coliziune” acolo.

În mod implicit, zona de coliziune este un pătrat conturat în jurul întregului sprite de animație. Adică, evenimentul de coliziune va avea loc pe întreaga zonă a obiectului. Cu toate acestea, în practică, imaginea noastră conține cel mai adesea elemente suplimentare (de exemplu, un blaster al lui Frida), care, teoretic, nu ar trebui să interacționeze cu nimic. Cu ajutorul acestei secțiuni putem configura toate zonele de coliziune.

În primul rând, să reducem zona din jurul Fridei la dimensiunea corpului ei. Aici trebuie să ținem cont de faptul că nu putem muta zona cu mouse-ul, iar pentru setări folosim patru parametri numerici în secțiunea „Forma curentă”. Mai întâi, setăm offset-ul orizontal al zonei (de la marginea din stânga) și decalajul vertical (din partea de sus), apoi specificăm noua lățime și înălțimea zonei de coliziune.

Mai jos sunt mai mulți parametri, combinați în secțiunea „Proprietăți fizice”. Aici găsim caseta de selectare „Este un senzor?”. și conceptul de grupuri.

Dacă activați steagul „senzor”, zona selectată va înceta să mai fie un obiect fizic: personajul sau o parte a acestuia va deveni, așa cum ar fi, „transparentă” pentru diverse obstacole, dar în același timp își va păstra capacitatea de a declanșează orice acțiuni în anumite condiții.

Un exemplu de la viata reala poate exista un sistem modern de alarmă care folosește lasere: nu vedem laserul în sine, dar dacă îl atingem, începe procesul de notificare că am urcat în locul greșit :).

Acum, pentru ce sunt necesare grupurile... Să presupunem că personajul nostru nu ține în mână un blaster, ci o sabie, cu care el (sau mai bine zis ea:)) toacă dușmanii în varză (apropo, în codul sursă Frida are o lamă laser;)).

Sarcina este ca atunci când atingem un inamic cu o sabie, inamicul moare, dar dacă ratăm și adversarul o lovește pe Frida, atunci o parte din energia ei este luată. Și principala problemă aici este că animația noastră de lovitură este, de fapt, o imagine în care atât Frida, cât și sabia sunt prezente în același timp...

Dacă atașăm acțiunea unei săbii la imagine, atunci oricine ne atinge eroina în timp ce joacă animația va muri din cauza loviturii. Și tocmai pentru a împărți imaginea în mai multe obiecte cu capacități și parametri diferiți a fost inventat mecanismul de grup.

În mod implicit, avem o singură zonă care corespunde personajului în sine („La fel ca tipul de actor”). Cu toate acestea, folosind instrumentele de desen de deasupra zonei principale de lucru, putem crea noi obiecte virtuale și putem seta un grup pentru ele folosind butonul „Editați grupuri”.

Probabil că asta este tot ceea ce înseamnă ciocnirile, dar acum îmi propun să mă ocup de cel mai elementar lucru - stabilirea comportamentului actorului pe scenă. Pentru a face acest lucru, trebuie să mergem la secțiunea „Comportamente”:

În mod implicit, nu există acțiuni aici la început, dar le putem adăuga făcând clic pe butonul „Adăugați comportament” din colțul din stânga jos. Veți vedea o listă de funcții gata de utilizare pentru a vă controla personajul sau a interacționa cu alți actori de pe scenă.

De exemplu, am ales comportamentul „Mișcare în 8 direcții”, care implică mișcarea actorului într-un cerc în orice direcție. Acum selectăm acțiunea adăugată în lista din stânga și în partea dreaptă îi putem configura parametrii.

Adăugarea de actori pe scenă și testarea nivelului

Dacă ați urmat instrucțiunile, atunci ar trebui să aveți deja resursele minime necesare pentru joc. Tot ce rămâne este să înveți cum să adaugi actori pe scenă și să testezi funcționalitatea spațiului de joc.

Ne întoarcem la editorul scenei create anterior și activăm din nou Paleta, dar acum în loc de plăci, vom activa fila „Actori”. Vom vedea o listă de personaje create anterior pe care le putem adăuga la scenă folosind instrumentul „Creion”:

Avem un singur personaj principal, așa că un singur clic cu un creion este suficient pentru a o adăuga pe scenă. Și acum a venit momentul adevărului - primul test! Pentru a începe compilarea preliminară a proiectului, faceți clic pe butonul „Test Scene” din colțul din dreapta sus al filei cu scena noastră. După ceva timp (prima compilație durează întotdeauna mai mult), ne vom putea admira munca într-un player flash:

Pe lângă jucătorul însuși cu jocul, pe lateral afișăm o fereastră cu jurnalele de operare a jocului. Cu ajutorul lor, putem găsi rapid probleme operaționale și putem încerca să le remediam.

După cum vedem, deja o putem muta pe Frida în direcții diferite, dar scena în sine rămâne nemișcată și de îndată ce eroina noastră trece dincolo de marginea părții vizibile a scenei, ea dispare... Dezordine :). Puteți rezolva problema adăugând comportamentul „Urmărirea camerei” la Frida sau setând parametrii necesari folosind evenimente.

De asemenea, ar fi o idee bună să înlocuiți cursorul standard cu ceva mai potrivit, de exemplu, o vedere. Putem implementa acest lucru adăugând un nou actor sub forma unei vederi, eliminând zona de coliziune și atașând-o la scenă folosind comportamentul standard „Custom Mouse Cursor”:

Sistem de evenimente în Stencyl

Jocurile simple în Stencyl pot fi create folosind doar comportamente standard (Comportamente), cu toate acestea, dacă avem nevoie de ceva non-standard, atunci va trebui să ne gândim la utilizarea evenimentelor care sunt configurate pentru actori și scene în secțiunea „Evenimente”:

De fapt, Comportamentele sunt construite și pe baza evenimentelor, dar au și o interfață vizuală, care simplifică editarea. Aici avem de-a face direct cu blocuri funcționale care efectuează anumite acțiuni.

Fereastra evenimentului este împărțită în trei secțiuni:

  1. Secțiunea din stânga conține o listă de evenimente și butoane pentru gestionarea (crearea/ștergerea/mutarea) a acestora. Pentru a adăuga un eveniment, trebuie să facem clic pe butonul „Adaugă eveniment”, apoi să selectăm grupul dorit din lista derulantă și să indicăm funcția specifică de care avem nevoie. În dreapta evenimentului creat există o casetă de selectare care ne permite să-l dezactivăm dacă este necesar.
  2. În secțiunea din dreapta avem o listă cu toate acțiunile disponibile, grupate în 10 secțiuni, fiecare dintre acestea fiind activată de butonul corespunzător. Pentru o mai mare comoditate, acțiunile din fiecare secțiune sunt sortate în file tematice și au propria lor culoare unică. Mai sunt trei file în partea de jos aici. În mod implicit, fila „Paletă” este activă, unde se află listele de acțiuni. A doua filă - „Atribute” - servește la afișarea variabilelor locale (mai multe despre ele mai jos), iar a treia - „Favorite” - servește la afișarea acțiunilor pe care le-ați ales.
  3. Secțiunea centrală este zona de lucru. Aici formăm exemplele finale de comportament al personajului folosind diferite combinații de blocuri de acțiune și evenimente pe care au loc aceste acțiuni. Combinarea are loc prin simpla glisare a blocurilor în spațiul de lucru și apoi editarea parametrilor specificați în ele. Merită să luați în considerare faptul că funcția constă numai din acele blocuri care sunt combinate între ele și incluse în blocul principal al evenimentului. Astfel, pentru a elimina temporar anumite combinații care nu sunt necesare în prezent (dar utile), trebuie doar să le eliminăm din structura generală pentru a spatiu liber. Dacă acțiunile se dovedesc a fi complet inutile în timp, atunci pot fi șterse complet prin mutarea lor în coșul de gunoi, care se află în partea dreaptă sus a zonei de lucru.

De fapt, am descris deja algoritmul de creare a evenimentelor, dar, din păcate, nu pot da nicio recomandare universală - pentru fiecare joc evenimentele vor fi diferite și pot fi destul de multe... De exemplu, puteți căuta la codul sursă pentru jocul despre Frida, pe care îl vei găsi în arhiva cu programul, dar acesta este doar un ghid, deoarece lucrul la evenimente este creativitatea ta personală :).

Configurarea fizicii și proprietăților

Am acoperit deja o mulțime de lucruri, dar nu am atins câteva subiecte suplimentare care pot fi foarte importante atunci când creăm jocuri - vorbesc despre configurarea a tot felul de proprietăți ale actorilor și scenelor noastre. Stocăm acești parametri în ultimele două file. Și primul dintre ele este „Fizica”:

Fila de setări de fizică arată diferit pentru scene și actori. În fila de setări pentru fizica scenei, există doar doi parametri - setarea gravitației orizontale și verticale. Aspectul secțiunii pentru setarea parametrilor fizici ai actorilor este prezentat în captura de ecran de mai sus și constă din cinci file cu diferite opțiuni:

  1. General Tab Aici avem trei parametri: tipul de actor (staționar, platformă (se poate mișca după reguli date, dar nu poate fi deplasat de alți actori) și deplasare), rotația actorului (se poate roti sau nu) și efectul gravitației. .
  2. Fila „Greutate”. Pe această filă puteți configura masa obiectului virtual și inerția acestuia.
  3. Fila „Material” vă permite să setați caracteristici pentru actor care va simula comportamentul unui obiect real realizat dintr-un anumit material. Avem posibilitatea de a selecta una dintre presetări din lista drop-down „Preset Materials” sau de a seta manual caracteristicile de frecare și elasticitate ale actorului nostru.
  4. Fila „Amortizare” ne oferă posibilitatea de a regla mai fin parametrii interacțiunii actorului cu mediul prin introducerea unor valori precum rezistența liniară (de exemplu, la aer) și unghiulară (în timpul rotației).
  5. Fila „Avansat” ne oferă acces la diverse setări suplimentare, neincluse în secțiunile anterioare. Aici puteți activa un model de fizică simplificat (pentru a optimiza jocul), detecție automată zone de coliziune, evenimente de re-coliziune și capacitatea de a aplica pauză unui actor.

Am rezolvat fizica și acum să ne uităm la proprietățile care sunt apelate apăsând butonul „Proprietăți”:

Ca și în cazul precedent, proprietățile vor fi diferite pentru scene și actori. În proprietățile scenei îi putem specifica numele („Nume”), dimensiunile (secțiunea „Mărime”) și culoarea de fundal („Culoarea fundalului”).

În proprietățile actorului, pe lângă nume, puteți seta o descriere (câmpul „Descriere”) a obiectului, grupul căruia îi aparține actorul (secțiunea „Alege grupul”) și un strat de animație pentru mobil dispozitive (nu trebuie să schimbați nimic aici, deoarece versiunea gratuită a programului nu vă permite să exportați jocuri în formate pentru telefoane mobile.

Dar acestea nu sunt toate setările care ne sunt disponibile în Stencyl. Setări generale jocurile sunt disponibile pentru noi făcând clic pe butonul „Setări” din bara de instrumente principală:

În fereastra de setări, în stânga este o listă de grupuri de parametri, iar în dreapta este zona principală (uneori împărțită în mai multe file) care conține tot felul de opțiuni. Aici ne interesează următoarele secțiuni:

  1. „Setări” Primul grup de setări care vă permite să personalizați ușor jocul nostru. Acest grup conține trei file. Pe primul dintre ele („Main”) putem da jocului un nume nou, o scurtă descriere, precum și o imagine de previzualizare și o pictogramă. Pe fila „Afișare” puteți configura dimensiunea finală a spațiului de joc, iar pe ultimul („Avansat”) puteți activa fizica simplificată și setați parametrii anti-aliasing.
  2. "Încărcător" În acest grup putem personaliza parțial (ținând cont de unele limitări ale versiunii gratuite) aspectul preloader-ului (loader), care va fi afișat înainte ca jocul să fie complet încărcat. Există deja patru file aici. Pe primul („General” - general) puteți specifica un link către site-ul dvs., activați protecția împotriva copierii jocului pe alte resurse (separate prin virgule, listăm lista de site-uri permise în a doua linie) și unul dintre bootloader piei. Pe fila Aspect putem seta culoarea ecranului bootloaderului și imaginea de fundal. Folosind fila „Stil bar”, puteți specifica dimensiunile benzii de încărcare, iar „Culoare bar” vă permite să setați culorile în consecință.
  3. „Atribute” Acest grup de setări este unul dintre cele mai de bază! Aici puteți gestiona variabilele globale utilizate în joc (mai multe despre variabile în secțiunea următoare de mai jos).
  4. "Controale" După cum sugerează și numele, în acest grup putem reconfigura și adăuga butoane de la tastatură care vor fi folosite pentru a efectua anumite acțiuni de joc.
  5. „Grupuri” Am discutat deja despre mecanismul grupurilor puțin mai sus. Aici avem ocazia să vedem toate grupurile create și să le editam.

De fapt, acestea sunt toate setările de care vom avea nevoie pentru a crea jocuri flash în versiunea gratuită de Stencyl. Dar, deoarece această secțiune este despre setări, ar fi păcat să nu mai vorbim de parametrii programului în sine. Le puteți accesa activând elementul „Preferințe” din meniul „Fișier”:

Programul oferă suport pentru o interfață multilingvă, totuși, în prezent există doar localizare în limba engleză, așa că am trecut direct la a doua filă - „Spațiu de lucru”. Cert este că a treia versiune de Stencyl a introdus o funcție pentru generarea automată a imaginilor adaptive din sprite-urile descărcate.

Și implicit, sprite-ul este dublat, ceea ce presupune o deteriorare a calității graficii. Pentru a preveni acest lucru, vă sfătuiesc să dezactivați redimensionarea imaginii selectând „Standard (1x)” în câmpul „Scale”.

De asemenea, vă sfătuiesc să vă uitați la a treia filă - „Editori”. Aici puteți asocia acțiunile de procesare grafică, sunet și text cu editoare externe, mai avansate (decât Stencyl încorporat).

Câteva despre variabile

Am analizat aproape toate nuanțele de lucru în Stencyl, dar nu am atins una dintre cele mai puternice caracteristici - lucrul cu variabile.

Variabilele din orice limbaj de programare vă permit să operați cu diverse evenimente, exprimându-le prin intermediul anumite numere(variabile numerice), condiții (variabile booleene), texte (variabile șir), etc. Caracteristica principală a variabilelor este capacitatea de a înlocui orice valoare într-un cadru predeterminat. Un exemplu simplu de variabilă: monitorul clasei. Astăzi ar putea fi Ivanov, mâine Petrov și poimâine Sidorov :).

În cazul nostru, variabila „ofițer de serviciu” poate lua una dintre cele trei valori, care vor fi înlocuite automat în funcție de o anumită condiție (de exemplu, ordinea numelor din listă).

În Stencyl, variabilele pot fi locale sau globale. Putem declara variabile locale ca parte a unui eveniment sau comportament, iar acestea vor funcționa numai pentru acțiunile specificate. Puteți crea o variabilă locală în editorul de evenimente apelând secțiunea „Atribute”:

Aici avem mai multe file:

  1. Fila „Getters” vă permite să setați variabile care vor primi o valoare din orice calcule sau instrucțiuni directe.
  2. Fila „Setări” vă permite să setați orice valori pentru variabilele create anterior.
  3. Fila „Atribute jocuri” stochează blocuri de variabile globale și, dacă doriți, vă permite să adăugați altele noi (deși vom vedea mai jos cum să faceți acest lucru mai bine).
  4. Fila „Liste” ne oferă posibilitatea de a crea matrice de date.
  5. Fila Funcții este folosită pentru a organiza funcțiile create.

Algoritmul pentru crearea unei variabile locale este simplu: mai întâi, creăm un nou bloc în fila „Getters”, apoi găsim variabila nou creată în fila „Setters” și adăugăm un bloc cu acesta în spațiul de lucru, echivalându-l cu un parametru de joc. Asta e tot - variabila a fost declarată și a primit un set de valori valide.

Variabilele globale (Atribute de joc) în Stencyl sunt setate pentru întregul joc și pot fi apelate în orice eveniment sau comportament. După cum sa menționat mai sus, le puteți crea în secțiunea „Atribute” din fila „Atribute joc”:

Cu toate acestea, este mult mai convenabil să vizualizați și să gestionați toate variabilele create folosind secțiunea „Atribute” din setări (butonul „Setări” din bara de instrumente sau „Afișați atributele jocului” din fila „Atribute jocului” din editorul de evenimente) :

Aici avem întreaga listă de variabile globale și posibilitatea de a crea altele noi făcând clic pe butonul „Creare New”. Pentru o variabilă nouă, putem seta imediat tipul (numeric, text, boolean sau matrice) și valoarea de pornire fără a părăsi fereastra, ceea ce este foarte convenabil în opinia mea.

Folosind variabile globale, este foarte convenabil să implementați diverse contoare, deoarece datele din acestea sunt salvate atunci când jucătorul trece la noi niveluri și sunt stocate în memorie atâta timp cât jocul în sine este pornit. De asemenea, recomand să utilizați variabile globale pentru a urmări animația redată.

După ce i-am dat actorului un sprite specific în evenimente, putem atribui o anumită valoare acestui sprite într-o variabilă de mai jos (de exemplu, un număr de secvență sau un nume de animație). Astfel, prin asocierea unei acțiuni cu o variabilă, o putem apela oricând setând valoarea dorită acestei variabile.

Publicarea, importul și exportul de jocuri

În cele din urmă, ne-am familiarizat, deși pe scurt, cu principiile de bază ale lucrului cu Stencyl. Să presupunem că am creat un joc, l-am testat și totul s-a dovedit a funcționa. Acum tot ce mai rămâne de făcut este să transformi jocul dintr-un proiect într-un fișier SWF real care poate fi postat pe Internet. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să deschidem meniul „Publicare” și să facem clic pe „Flash” în lista „Web”.

Va începe compilarea fișierului de joc, după care veți fi întrebat unde și sub ce nume să salvați fișierul flash rezultat. Salvează și gata - jocul este gata :).

Procesul invers va fi importarea jocului. Datorită funcției de import, puteți deschide proiecte de joc ale altor utilizatori, de exemplu, pentru a vedea cum au implementat aceasta sau acea funcție;). De asemenea, puteți importa jocul din meniul „Fișier”. Dacă importul are succes, jocul va apărea pe ecranul principal în lista de proiecte. Cu toate acestea, o mică avertizare merită făcută aici.

Problema este că noul Stencyl 3.0 are compatibilitate doar parțială cu proiectele create în versiuni anterioare, așa că funcționalitatea proiectului de joc pe care l-ați importat poate fi incompletă sau, în cel mai rău caz, jocul nu va începe deloc, aruncând o eroare. Veți avea puține opțiuni - fie căutați și corectați erorile, fie acceptați și lăsați totul așa cum este :).

Avantajele și dezavantajele programului

  • ușurința de a crea jocuri fără abilități de programare;
  • capacitatea de a crea jocuri de aproape orice gen;
  • o colecție mare de comportamente gata făcute și resurse de joc;
  • capacitatea de a face schimb de proiecte de jocuri;
  • Nu există restricții la crearea de jocuri flash.
  • intensitatea resurselor destul de mare atât a programului în sine, cât și a jocurilor create;
  • număr limitat de obiecte pe scenă - cu atât mai mult, cu atât jocul rulează mai lent (până la refuzul de a începe);
  • nu există suport pentru fonturile chirilice (trebuie să editați imagini vectoriale ale alfabetului latin, înlocuindu-le cu literele necesare);
  • compatibilitatea incompletă a noii versiuni a programului cu proiectele de jocuri create în versiuni anterioare.

Concluzii

Dintre toate programele pentru crearea de jocuri flash care există astăzi, Stencyl este cel mai rezonabil compromis între ușurința de operare și amploarea capabilităților. Vestea bună este că funcționalitatea designerului în ediția gratuită este practic nelimitată, ceea ce vă permite să realizați aproape pe deplin orice idee.

Cu toate acestea, nu uitați de „aproape”... Faptul este că Stencyl în sine rulează pe o mașină JAVA, care, după cum știți, necesită destul de multe resurse. Dacă adăugăm la această încărcare încărcarea pe care o creează jocul, se dovedește că pentru funcționarea normală avem nevoie de un computer modern, puternic.

Acesta este primul „aproape”. Iar a doua este limitarea implicită a numărului de obiecte de pe scenă, despre care am menționat-o deja în treacăt. Chiar dacă aceste obiecte sunt doar plăci, dar există o mulțime de ele, jocul poate să arunce o eroare în timpul testării și să nu pornească până nu le reduceți numărul.

Pentru a rezuma, putem spune că Stencyl va fi un motor ideal pentru a crea tot felul de jocuri flash casual și jocuri cu împușcături laterale. Mai mult, după ce exersezi crearea de jocuri flash, poți achiziționa unul dintre tipurile de licențe și, modificând ușor mecanica, poți porta jocul în formate acceptate de Android și iOS. Și aceasta este o modalitate reală de a câștiga bani postând un joc pe Play Market sau App Store!

În cele din urmă, tot ce rămâne este să urăm succes tuturor celor care decid să se angajeze serios în dezvoltarea jocului. Lasă algoritmii să funcționeze prima dată și lasă compilatorul să stea și să tacă atunci când lansezi jocurile :).

P.S. Se acordă permisiunea de a copia și cita în mod liber acest articol, cu condiția ca un link activ deschis către sursă să fie indicat și paternitatea lui Ruslan Tertyshny să fie păstrată.

Pentru a realiza o animație simplă asemănătoare cu cea despre care am vorbit în lecția anterioară, trebuie să creați un nou fișier (document).

1. În meniul principal Adobe Flash Professional CS6 selectați Fișier > Nou.

Caseta de dialog Document nou va apărea în fața dvs.

2. Selectați fila General și în ea ActionScript 3.0.

Alte opțiuni din listă vizează alte medii de redare, de exemplu, AIR pentru Android și AIR pentru iOS vor crea fișiere noi pe care AIR le poate reda pe dispozitivele care rulează sistemul de operare Android sau pe dispozitivele create de Apple (iPad, iPhone).

3. În partea dreaptă a casetei de dialog, setați parametrii doriti pentru scenă.

Introduceți valorile necesare în câmpurile corespunzătoare:

  • 800 - pentru latime (Latime);
  • 600 - pentru înălțime;
  • Pentru riglă, lăsați unitățile de măsură ca pixeli;
  • Nu modificați nici rata cadrelor și culoarea de fundal, lăsați-le să rămână la valorile implicite. Le puteți schimba oricând. Veți învăța cum să faceți acest lucru puțin mai târziu.

4. Faceți clic pe OK.

Flash CS6 va crea un fișier nou cu setările specificate.

5. Selectați Fișier > Salvare.

Denumiți fișierul dvs. 01_disneyland.fla. Din lista verticală Tip fișier, selectați document Flash CS6 (*.fla) . Salvați-l în folderul Lecția 01. Salvarea unui fișier chiar la începutul lucrului este un obicei bun. Asigurați-vă că îl dezvoltați singur. Va fi de mare ajutor în situațiile în care un program sau un computer se blochează sau este oprit dintr-un motiv sau altul. Salvați întotdeauna fișierul cu extensia .fla.

Deci, în aceasta ați învățat cum să creați un nou fișier (document). În lecția următoare vă voi spune în detaliu despre spațiul de lucru al acestui program.

Vă rugăm să activați JavaScript pentru a vedea comentariile.

Toate secțiunile site-ului


Creare flash de animație flash

Creați și editați flash

Subiect crearea si editarea tot felul de obiecte flash: clipuri video, desene animate, bannere, site-uri" - foarte interesante. Poate nu devii un profesionist, dar TOATA lumea trebuie sa cunoasca "de baza" si sa puna aceste cunostinte in practica!

De ce este unic? tehnologie flash?

Desigur, are o mulțime de avantaje, a făcut World Wide Web-ul mai dinamic, mai animat, mai interactiv și a făcut posibilă crearea de prezentări corporative colorate, reclame, bannere etc. etc.

Acest banner se poate da clic :-) Datorită acestei tehnologii, pentru prima dată crearea de animație

a devenit disponibil nu numai pentru câțiva selectați (profesioniști), ci și pentru milioane de amatori.

Acestea sunt Macromedia (Adobe) Flash și Macromedia Flash Professional versiunea 8- alias Macromedia Flash 8 profesionist favorit al tuturor

Să aruncăm o privire mai atentă la acești doi „monștri”

Pentru Macromedia Flash MX dificil de întreprins, pentru că este considerat pe drept
unul dintre cele mai dificile programe de calculator de stăpânit.

În primul rând, este FOARTE complicat. Este pur și simplu nerealist pentru o persoană normală să înțeleagă și să învețe Action Script (așa-numitul cod de program de script).

O singură dorință nu este suficientă aici! Ai nevoie de răbdare de fier, perseverență și abordezi studiul cu atâta entuziasm...

În al doilea rând, pur și simplu nu există lecții video și cursuri video mai mult sau mai puțin ușor de înțeles pentru acest program (cu excepția unuia), și studierea programului din cărți groase de manuale scrise de profesioniști în această problemă și în propriul lor limbaj „abstrus” - unul pot spune că este un urs Te învață să mergi pe bicicletă.

Daca vrei, incearca :-)

Dar cu Macromedia Flash 8 Professional - lucrurile vor fi mai distractive

Și programul în sine este mai ușor și mai clar de studiat, precum și tutorialele
Puteți găsi o mulțime de lucruri diferite pe el!


S-ar părea: ia-o - nu vreau. Cu toate acestea, studiul cărților groase nu este cazul.
simple și din anumite motive nu sunt deloc ieftine. Cel mai bun mod
programe de studiu - lecții video. Ei bine, BEST este un curs video

Desigur, este mai bine să VEZI și să Auzi o dată decât să citești despre
cum să creați și să editați videoclipuri flash, desene animate, bannere.

Ca orice antrenament, lecțiile video pe Macromedia Flash 8 Professional sunt împărțite în plătite și gratuite.

Și ca întotdeauna, firește, cele plătite se dovedesc a fi de o calitate superioară (nu imagini, desigur, ci calitatea antrenamentului).

Deși sunt 11 gratuite , dar lecții video FOARTE bune și de înaltă calitate despre studiul inițial al programului de creare și editare flash.

Dacă vrei să înveți pe cont propriu creați sau editați Dacă aveți deja videoclipuri flash gata făcute, pur și simplu nu vă puteți lipsi de un curs video pe acest subiect. Nu este ușor să stăpânești astfel de programe pe cont propriu.

Și aceste lecții video vor fi un ajutor foarte bun pentru a începe să vă îmbunătățiți abilitățile în lucrul cu animația flash.

Pentru a stăpâni cu adevărat tehnologia flash, aveți nevoie de lecții video mai serioase. Desigur, ei nu mai pot fi liberi. Intelegi de ce :)

Tehnologiile flash au devenit atât de strâns integrate în web design, încât în ​​zilele noastre un element al unui site web modern devine din ce în ce mai mult prezența elementelor animate în design - splash screen-uri, imagini flash, bannere și alte inserții similare - elemente active ale site-ului.

Aceste elemente par să „reînvie” designul site-ului, îl fac mai plăcut și mai convenabil de utilizat pentru utilizatorii site-ului dvs. și permit site-ului să arate și să fie mai original și mai modern.

Flash elemente precum videoclipuri de animație, reprezintă cel mai recent instrument vizual în design web, creat folosind tehnologia Macromedia Flas.

Și prin prezența lor pe site, unitățile flash frumoase fac site-ul tău să iasă în evidență față de restul, pentru că... sunt în prezent cele mai multe metoda eficienta prezentarea informaţiei în imagini comprimate în mărime şi timp.

Dacă decideți să creați site-uri flash frumoase și să câștigați bani buni din el ...

Introduceți Yandex, solicitați: " preturi pentru site-uri Flash„... și veți vedea că prețurile pentru crearea unui site web profesional Flash încep de obicei de la 1000 USD.

De ce? Pentru prețul ăsta, poți face mai multe site-uri html?” Da, chiar este posibil, dar ce fel de site-uri Ghost de clădiri auto-construite, când ajungi la ele, vrei să fugi?

Și proprietarii unor astfel de resurse sunt în întuneric și nu înțeleg de ce nimeni nu le scrie sau nu le sună.

Există deja zeci de milioane de astfel de site-uri pe Internet...

Crezi că proprietarii unor astfel de site-uri „minunate” pot interesa cu adevărat vizitatorii Răspunsul este evident - nu există niciun beneficiu de pe urma unor astfel de creații?

Și dacă prețurile pentru crearea unui site web profesional Flash încep de obicei de la 1000 USD, atunci dacă comandați un site web Flash profesional, prețul se dublează... și începe de la 2000 USD!!

Când oamenii văd că o companie sau o persoană își permite să aibă un site flash serios, atitudinea lor față de o astfel de companie este complet diferită site-ul tău este chipul și aspectul tău pe Internet.

Cu alte cuvinte, ceea ce evocă emoții pozitive este ulterior amintit și, după cum știm: „Emoția este regina vânzărilor”. Astfel, se dovedește că un site Flash profesionist, stilat este, de fapt, un adevărat instrument de câștig bani buni

și poziționarea cu succes a imaginii dvs. web în rețea.

Mai mult, persoanele care oferă aceste servicii pentru crearea unor astfel de site-uri nu vă vor spune și nu vă vor arăta niciodată cum a fost creat site-ul Flash. Iar pentru codul sursă vi se va cere să plătiți o taxă suplimentară.

Un mic exemplu:

În 90% din cazuri, astfel de case sunt construite nu de o singură persoană autodidactă, ci de o echipă de profesioniști, conform unui standard, gata făcut, proiect standard, conform căreia au fost realizate zeci de clădiri similare în zone diferite.

Mai mult, acești oameni știu să toarne corect o fundație, să monteze pereți, acoperiș, geamuri din sticlă etc., sau altfel spus, sunt profesioniști, fiecare în domeniul lor, astfel că casa se dovedește frumoasă și de încredere.

Același lucru este valabil și pentru crearea unui site Flash profesional. Deci, pentru a crea un site Flash profesional de la zero, trebuie să fii multi-profesionist.

Adică, este necesar să combinați cel puțin „trei într-unul”.

1.) Fiți capabil să desenați cu mâinile pe o tabletă electronică profesională
(nu cu mouse-ul, ci cu mâinile). Cunoașteți elementele de bază ale animației.

2.) Cunoaște limbaje de programare: Acton Script 2 și Acton Script 3
(care au fost studiate de ani de zile, chiar și de cei care au abilități de programare).

3.) Aveți talent, perseverență și o cantitate imensă de timp liber.

Deci, marea majoritate a designerilor Flash din întreaga lume și din Rusia creează site-uri web personalizate exact conform standardului, proiecte gata făcute care se numesc:

„Surse gata de site-uri Flash realizate de echipă designeri profesioniștiși programatori”.

Schema de creare a unui astfel de cod sursă este foarte simplă: o echipă de dezvoltatori se adună și creează foarte rapid și armonios mai multe coduri sursă și site-uri flash, fiecare făcându-și treaba lui.

Desigur, astfel de surse se dovedesc a fi profesionale, prezentabile și de înaltă calitate. Acestea sunt apoi scoase la vânzare pe internet. Și există sute de mii de astfel de surse pe Internet...

Există o singură nuanță... Puțini știu să le editeze, pentru că au fost create în programul Macromedia Flash, considerat pe drept unul dintre cele mai complexe din lume.

Acum soluția a fost găsită. Vrei să înveți ușor? editați orice sursă flash pe cont propriu?!

Iată o descriere scurtă și concisă a subiectelor lecțiilor cursului video:

Introducere. Din această lecție veți afla ce bare de instrumente din Macromedia Flash vom folosi pe parcursul întregului curs video.

1: Editarea siglei. Veți învăța cum să editați corect un logo grafic sau text astfel încât
arăta cel mai bine pe site-ul Flash.
2: Editarea meniului. Într-o formă pas cu pas, vă vom spune unde să căutați fișiere multistrat care definesc caracteristicile dinamice meniu Flash animat.
3: Editarea textului pe pagini. Pe parcursul acestei lecții, vom parcurge în detaliu întreaga bibliotecă de fișiere și vom învăța cum să edităm corect blocurile de text pe toate paginile.
4: Editarea titlurilor în pagini de știri suplimentare. Un material destul de extins despre editarea butoanelor de banner în site-ul Flash în sine.
5: Editarea textului în pagini suplimentare.
Un alt bloc dedicat găsirii cadrelor cheie și modificării corecte a blocurilor de text dinamice.
6: Editarea hyperlinkurilor Partea 1. Această secțiune este decisivă pentru scrierea corectă a legăturilor în formatul limbajului de programare Action Script.
7: Editarea hyperlinkurilor, partea 2. Materialul este dedicat creării de butoane pentru hyperlinkuri După finalizarea acestei lecții, veți învăța cum să creați singur butoane suplimentare pentru hyperlinkuri.
8: Introduceți muzică.
În această serie de lecții, veți învăța cum să inserați orice fișier muzical într-un site web Flash.
9: Optimizare și publicare.
Un subiect foarte important pentru optimizarea cu succes a codului sursă și încărcarea tuturor folderelor și fișierelor pe Internet. 10: Formular Flash+Php pentru trimiterea unui mesaj direct de pe un site Flash. În această serie de lecții veți învăța cum să configurați un formular pentru a trimite mesaje către versiuni complete

surse.

Multora dintre noi ne place să petrecem timpul jucând jocuri flash scurte, dar puțini oameni se gândesc la modul în care sunt create aceste opere de artă virtuală. Între timp, această tehnologie există de la sfârșitul anilor 90. Creatorul acesteia este compania americană Macromedia (acum Adobe Systems). Acest sistem este utilizat în mod activ nu numai pentru dezvoltarea jocurilor, ci și în web mastering. Majoritatea site-urilor web de pe Internet rulează pe Flash (deși unele trec deja la HTML 5). De asemenea, creația Adobe Systems este un program pentru crearea de aplicații Macromedia Flash. Oricine îl poate stăpâni, chiar și cei departe de tehnologia computerizată. Cu toate acestea, înainte de a începe să vorbim despre cum să facem jocuri, să ne uităm la principalele avantaje și dezavantaje ale acestei platforme.

    Beneficiile Adobe Flash
  • Există o serie de avantaje care diferențiază această tehnologie de alte platforme software și fac ca această tehnologie să fie excelentă pentru crearea de conținut de jocuri pentru amatori:
  • În primul rând, aceasta este viteza de dezvoltare. Spre deosebire de alte platforme, flash vă permite să creați orice joc în doar o oră. Macromedia Flash nu deranjează dezvoltatorul cu bucăți lungi de cod, oferind un instrument gata de lucru În al doilea rând, această tehnologie oferă pentru lucrul cu alt conținut multimedia. Nu trebuie să pierdeți timp și efort pentru a converti un fișier în altul. Tehnologia vă permite să integrați orice fișier grafic, sunet și video în joc fără bătăi de cap inutile. Astfel, puteți include artiști, compozitori, editori în lucrarea proiectului și puteți crea un produs cu adevărat unic
  • În al treilea rând, Macromedia are controale intuitive și un set de funcții care simplifică foarte mult munca în acest mediu software. Funcționalitatea de glisare și plasare, meniul de comandă Action Script, barele de instrumente ușor de utilizat și sfaturi cu instrumente fac lucrul cu Adobe extrem de plăcut
  • În al patrulea rând, funcționalitatea platformei este extrem de convenabilă în ceea ce privește trimiterea și distribuirea conținutului. Datorită extensiei web Adobe Player, aplicațiile create pe baza acestei tehnologii pot fi plasate cu ușurință pe orice site web prin introducerea unui cod simplu pe pagină. Tehnologia permite, de asemenea, crearea de aplicații de sine stătătoare în format swf, care pot fi reproduse cu ușurință pe orice sistem de operare
  • În sfârșit, în al cincilea rând. Această tehnologie vă permite să creați jocuri colorate, cu o animație foarte fluidă și o interactivitate excelentă. În multe privințe, frumusețea unei aplicații depinde de talentul artistului, nu al programatorului. Cu această proprietate, această platformă atrage începătorii care doresc să își încerce mâna la crearea de jocuri.

Dezavantajele Flash Player

    La fel ca orice alt program, acesta are și o serie de dezavantaje pe care oricine dorește să înceapă să lucreze cu aplicații Flash ar trebui să le cunoască:
  • Link către cronologia. În esență, crearea aplicațiilor Flash implică aranjarea de cadre secvențiale pe o linie temporală și apoi redarea lor. Astfel, acest sistem este excelent pentru crearea de animații. Cu toate acestea, neliniaritatea, care este o tendință actuală pentru majoritatea jocurilor, nu va fi atinsă.
  • Performanţă. Din păcate, nu este deosebit de rapid. Prin urmare, jocurile cooperative și arcadele cu un număr mare de obiecte similare nu sunt create pe baza acestuia.
  • Fără suport 3D. Un dezavantaj semnificativ este că tehnologia flash nu acceptă crearea și utilizarea modelelor tridimensionale și a scenelor de mediu, iar pentru majoritatea jocurilor moderne acesta este un standard de neclintit. Pe de altă parte, browser jocuri online Folosesc în principal Flash, din cauza anumitor restricții tipice pentru jocurile online.
  • Platformă închisă. Adobe Macromedia nu acceptă adăugarea de noi funcții. În alte medii software (de exemplu, Java), puteți adăuga proprietăți noi. Aici doar dezvoltatorii înșiși pot face acest lucru. Și în ciuda faptului că actualizează în mod constant programul ținând cont de opiniile utilizatorilor, funcționalitatea acestuia continuă să fie limitată.

În ciuda acestor dezavantaje, flash-ul este indispensabil pentru crearea de mici mini-jocuri de amatori.

Cum se creează un joc Flash: aspecte de bază

Crearea de animații pe motor amintește de un hobby din copilărie, când o imagine era desenată pe colțurile paginilor cadru cu cadru și când a fost răsturnat rapid, a început să se miște. Esența animațiilor flash este aceeași - plasați obiectele grafice cadru cu cadru pe cronologia și atunci când sunt redate încep să se miște. E mai greu cu jocurile. Pentru a le crea, trebuie să stăpâniți limbajul de programare ActionScript 3.0. Îl puteți studia cu ajutorul unor cărți și manuale speciale (de exemplu, cartea lui Colin Mook „ActionScript 3.0 pentru Flash”). Există, de asemenea, destul de multe videoclipuri cu instrucțiuni pe YouTube. Este nevoie doar de puțin efort pentru a stăpâni acest program. După ce ați făcut acest lucru, este puțin probabil să aveți întrebări despre cum să scrieți un joc Flash.

    Când creați un joc flash, este important să respectați o anumită structură:
  • Fereastra de titlu (ecran de deschidere)
  • Reguli
  • Fereastra de final de joc

Mai întâi vine „Fereastra de titlu”. Acesta este un ecran de splash care ar trebui să facă o impresie inițială asupra jucătorului. Aici este important să-ți arăți tot talentul și imaginația artistică.

Următorul pas este crearea paginii Reguli. În ciuda faptului că unii dezvoltatori ignoră această etapă, este totuși mai bine să formulezi regulile jocului, făcându-l mai ușor de înțeles și mai prietenos. Uneori sunt scrise pe o pagină externă sau într-o fereastră separată.

„Fondul” este mediul în care vor fi amplasate obiectele grafice. În unele cazuri, obiectele ocupă întregul ecran. Fundalul jocului poate fi creat folosind instrumente Adobe Macromedia sau folosind programe terțe (de exemplu, Ogmo Editor este excelent la crearea de scene bidimensionale). Este important ca acesta să fie tematic și să completeze conceptul general al jocului.

Sfârșitul jocului marchează „game over window”. Jocul se poate termina în cazuri diferite— când un jucător câștigă, pierde sau pur și simplu rămâne fără timp/muniție. Pentru fiecare caz, se creează o fereastră separată cu conținutul animat corespunzător. Uneori, în această fereastră este introdusă o listă de câștigători.

Astfel, după ce a studiat Adobe Flash, oricine va ști să creeze un joc. Este suficient să înțelegeți mecanismele de bază de funcționare și destul de curând veți putea crea jocuri simple. Ca în orice afacere, principalul lucru aici este să arăți suficientă perseverență și interes, iar rezultatul nu va întârzia să apară.

Întâlnim constant animații flash – pe internet și în emisiunile de televiziune. Crearea unei animații Flash simple folosind tehnologia Flash este o sarcină destul de ușoară, deoarece Flash oferă multe instrumente utile, care simplifică întregul proces. Dacă doriți să creați o animație flash sau un desen animat, o puteți schița în doar câteva ore.

Pași

Partea 1

Animație flash cadru cu cadru

    Elementele de bază ale animației stop-motion. Această metodă este considerată metoda principală de creare a animației „tradiționale”, în care fiecare cadru ulterior include aceeași imagine, dar ușor modificată. Când toate cadrele sunt redate, imaginea „prinde viață”. Aceasta este aceeași metodă folosită de animatorii de desene animate desenate manual și necesită mai mult timp decât înfrățirea (vezi secțiunea următoare).

    • În mod implicit, Flash se redă la 24 de cadre pe secundă (FPS). Aceasta înseamnă că 24 de cadre vor fi afișate într-o secundă, dar nu toate trebuie să fie diferite. Puteți schimba această setare (dacă doriți) la 12 fps, dar la 24 fps animația se va reda mai ușor.
  1. Instalați Flash Professional. Există multe programe pentru crearea animației Flash, dar cel mai puternic este Adobe Flash Professional CC. Puteți instala gratuit versiune de încercare acest program sau folosiți alt produs (dacă nu doriți să vă înregistrați pentru Adobe Creative Cloud). Restul acestui articol descrie cum să utilizați Flash Professional.

    Deoarece animația cadru cu cadru necesită mai multe imagini (care sunt ușor diferite unele de altele), trebuie să creați aceste imagini manual.

    • Pentru a face acest lucru, utilizați Adobe Flash Professional sau desenați imagini în orice editor grafic.
  2. Creați primul cadru. Prima dată când lansați Adobe Flash Professional, veți vedea o pânză goală (strat) și o cronologie goală. Pe măsură ce se adaugă cadre, cronologia se va completa automat. Puteți lucra cu straturi la fel ca în Photoshop.

    • Înainte de a adăuga o imagine, creați un fundal de bază pentru animație. Redenumiți „Layer 1” în „Background” și apoi fixați-l. Creați un al doilea strat și denumiți-l după cum doriți. Acesta va fi stratul pe care veți crea animația.
    • Adăugați un desen la prima pânză cadru. Puteți importa desenul de pe computer sau puteți utiliza instrumentele de desen pentru a crea desenul direct în program.
    • Primul cadru este cadrul „cheie”. Un cadru cheie este un cadru care conține o imagine și formează coloana vertebrală a unei animații. Veți crea un nou cadru cheie de fiecare dată când modificați imaginea.
    • Cadrele cheie din cronologia sunt indicate printr-un punct negru.
    • Nu aveți nevoie de un cadru cheie pentru fiecare cadru ulterior. Creați un cadru cheie la fiecare patru până la cinci cadre pentru a face o animație bună.
  3. Convertiți imaginea într-un simbol.În acest caz, puteți adăuga imaginea în cadru de mai multe ori. Acest lucru este util mai ales dacă trebuie să adăugați rapid mai multe imagini similare într-un singur cadru (de exemplu, pești într-un acvariu).

    • Selectați desenul. Faceți clic dreapta pe imagine și selectați „Convertire în simbol”. Imaginea va fi adăugată în bibliotecă, făcând-o mai ușor de utilizat în viitor.
    • Ștergeți desenul. Nu vă faceți griji - îl puteți adăuga la cadru pur și simplu trăgându-l din bibliotecă. În acest fel, puteți adăuga același desen într-un cadru de mai multe ori.
  4. Adăugați cadre goale. Odată ce primul cadru cheie este gata, inserați cadre goale și apoi începeți să creați al doilea cadru cheie. Apăsați F5 (de patru sau cinci ori) pentru a adăuga cadre goale după primul cadru cheie.

  5. Creați un al doilea cadru cheie (după ce ați adăugat câteva cadre goale). Sunt două moduri diferite pentru a face acest lucru: puteți copia un cadru cheie existent și îi puteți face mici modificări sau puteți crea un cadru cheie gol și adăugați o nouă imagine. Dacă utilizați un desen creat într-un alt program, utilizați a doua metodă. Dacă inserați o imagine creată folosind instrumentele de desen Adobe Flash Professional, utilizați prima metodă.

    • Pentru a crea un cadru cheie folosind conținutul cadrului cheie anterior, apăsați F6. Pentru a crea un cadru cheie gol, faceți clic dreapta pe ultimul cadru pe cronologie și selectați „Inserați cadru cheie necompletat”.
    • Odată ce ați creat al doilea cadru cheie, trebuie să faceți modificări imaginii acestuia pentru ca animația să prindă viață. Dacă ați folosit instrumentele de desen Adobe Flash Professional, selectați instrumentul Transformare pentru a selecta un element din desen (cum ar fi mâna unui personaj) și modificați-l.
    • Dacă introduceți o nouă imagine la fiecare cadru-cheie, asigurați-vă că este în locul potrivit (în funcție de secvența logică a cadrelor).
  6. Repetați procesul. După ce ați creat două cadre cheie, repetați procesul - adăugați câteva cadre goale între fiecare cadru cheie și asigurați-vă că animația este redată fără probleme.

    • Faceți mici modificări. Cu cât modificările sunt mai mici (mai subtile), cu atât animația va fi mai fină. De exemplu, dacă doriți ca un personaj să ridice mâna, al doilea cadru cheie nu ar trebui să includă un desen al personajului cu mâna deja ridicată. În schimb, utilizați mai multe cadre cheie pentru a trece de la o mână coborâtă la o mână ridicată. În acest caz, animația va fi mai fluidă.
  7. Transformați desenul. Dacă ați creat cadre cheie și o cale, puteți transforma imaginea astfel încât să se schimbe fără probleme pe măsură ce vă deplasați de-a lungul căii interpolare. Puteți schimba forma, culoarea, înclinarea, dimensiunea și orice alt aspect al imaginii.

    • Selectați un cadru în care desenul va fi transformat.
    • Deschideți panoul de proprietăți a desenului. Pentru a face acest lucru, apăsați F3.
    • Modificați setările din fereastra de proprietăți a desenului. De exemplu, puteți schimba nuanța sau culoarea, adăugați filtre, modificați dimensiunea.
    • De asemenea, puteți utiliza instrumentul Transformare gratuită pentru a schimba desenul după cum doriți.
  8. Adăugați finisajul. Testați animația creată apăsând Ctrl + Enter. Asigurați-vă că desenul (personajul) se modifică corect și că animația este redată la viteza corectă. Dacă animația este redată prea repede, reduceți valoarea FPS sau măriți durata interpolarii.

    • FPS implicit este 24, așa că încercați să reduceți această valoare la 12. Schimbați valoarea FPS în panoul de proprietăți. Cu toate acestea, la FPS = 12, este posibil ca animația să nu fie redată suficient de lin.
    • Pentru a modifica durata unei interpolari, selectați stratul care conține interpolarea și utilizați glisorul pentru a modifica durata interolarii. Dacă doriți să dublați durata gemenului, mutați glisorul la 48 de cadre. Nu uitați să introduceți fundalul în cadrele goale, astfel încât fundalul să nu dispară în mijlocul animației. Pentru a face acest lucru, selectați stratul de fundal, faceți clic pe ultimul cadru al animației (pe cronologia), apoi apăsați F5.