Gamificarea este o nouă tendință în marketingul pe internet. Autodesk - joc educațional pentru versiunea de probă a programului

Gamification este aplicarea principiilor din jocurile pe calculator pentru a rezolva probleme serioase de afaceri precum atragerea clienților, obținerea de feedback și creșterea loialității mărcii.

Autorii primului curs despre gamification, Kevin Werbach și Dan Hunter, au scris o carte despre cum să utilizați eficient mecanica jocului, iar CPU a selectat cinci principii din acesta care vă vor permite să aplicați această abordare în afacerea dvs.

Definiobiective

Aceasta nu se referă la obiectivele globale ale companiei, inclusiv creșterea veniturilor sau a valorii pentru acționari. Vorbim despre sarcini precum creșterea ratelor de retenție a clienților, creșterea loialității mărcii, îmbunătățirea productivității angajaților - ceva ce poate fi ajutat de elementele de gamification. Definirea incorect a obiectivelor dvs. poate duce la pierderi de timp și bani, creând funcționalități care nu vor ajuta la rezolvarea problemelor sau chiar să înrăutățească situația.

Un exemplu ilustrativ în acest sens este exemplul dezvoltatorului de site-uri web DevHub, care a dorit să crească popularitatea mărcii sale folosind metode de gamification. Luând ca bază modelul Foursquare, fondatorii serviciului au adăugat puncte pentru experiență, niveluri și monedă virtuală, care ar putea fi folosite pentru a debloca conținut și funcții suplimentare. Apoi au renovat serviciul de dezvoltare a site-ului web, transformându-l într-un întreg joc de construire a imperiului.

Procentul de utilizatori a crescut de opt ori, iar bunurile virtuale au reprezentat aproximativ 30% din veniturile totale ale DevHub după upgrade. Cu toate acestea, în realitate, au adus doar 40 de cenți pe utilizator pe lună. Compania nu a rezolvat principala problemă: să atragă un număr mare de utilizatori și să facă bani din toate acțiunile lor. Mai mult decât atât, a suferit chiar pierderi, deoarece noua funcționalitate a speriat potențialii clienți care considerau aventura de construire a imperiului un joc stupid. DevHub a trebuit să concedieze angajați și să înceapă să caute un nou model de afaceri.

Exemplul DevHub arată că nici măcar o gamificare eficientă nu duce întotdeauna la rezultatele dorite. Prin urmare, încă de la început trebuie să faceți o listă cu toate obiectivele posibile. Încercați să fiți cât mai specific posibil, dar lăsați spațiu pentru a extinde lista principală pe măsură ce o rafinați în timp. Clasează-ți obiectivele după importanță. Atunci poți neglija obiectivele mai puțin importante în favoarea unora mai semnificative, cel puțin în stadiul inițial.

Întrebați-vă în mod constant dacă atingerea obiectivelor de pe lista dvs. va aduce succes ca urmare a gamificării. La ultima etapă de testare, adăugați o altă coloană și apoi lângă fiecare obiectiv, explicați de ce va fi benefic pentru organizația dvs.

Descrieți comportamentul dorit

Gândește-te la ce vrei de la jucătorii tăi și cum îi vei încuraja să facă acest lucru. Comportamentul țintă ar trebui să fie specific, de exemplu:

Vino cu cât mai multe exemple de comportament țintă poți și decide cum îți vei măsura succesul. Ai nevoie de metode care să traducă comportamentul oamenilor în rezultate cuantificabile. Procesul de gamification se bazează pe algoritmi implementați de software. Ei convertesc în mod invizibil toate acțiunile în numere și apoi folosesc aceste numere pentru a genera feedback. Numerele pot fi sau nu evidente pentru jucător. Jucătorii pot vedea doar focuri de artificii finale și un anunț că au atins nivelul „Persoană importantă” sau au acces la insigna „Hungry Hippo”.

Punctele sunt cel mai simplu mod de a număra și măsura orice tip de progres. Ați putea decide că citirea unui forum valorează doar un punct, dar adăugarea unui comentariu valorează cinci puncte și postarea lui valorează zece. Este probabil că va trebui să modificați aceste puncte după ce testați prima dată sistemul.

„Starea câștigătoare” (pentru utilizatori) este a doua modalitate de a evalua succesul unui sistem. Acest concept implică faptul că unii jucători nu vor câștiga, iar acest lucru îi poate descuraja să joace. Și pentru cei care câștigă, asta înseamnă că jocul (sau o parte din joc) s-a terminat. Și dacă scopul tău este să-i faci pe jucători să revină, este rău. Amintește-ți că scopul tău nu este să vinzi jocul, ci să folosești elementele jocului pentru a atinge obiectivele organizației.

Creați state de victorie limitate sau temporare. De exemplu, adăugați conținut nou în fiecare săptămână sau lăsați „câștiga” să însemne o nouă realizare.

Descrie-ți jucătorii

A determina exact cine sunt jucătorii tăi are foarte mult de-a face cu modul în care îi motivezi. În plus, fiți conștienți de orice factori care îi împiedică pe jucători să îndeplinească sarcini importante: puterea de voință (aparentă lipsă de dorință) sau abilitatea (aparentă lipsă de oportunități). Primul factor implică o abordare condusă de jucător, în timp ce al doilea necesită un sistem de progresie care ghidează fără probleme jucătorul de-a lungul curbei de dificultate a jocului.

Designerii de jocuri au identificat mai multe tipuri de jucători. Cea mai faimoasă clasificare include patru categorii: munchkins, exploratori, animale de petrecere și ucigași. Munchkins iubesc să urmărească noi niveluri sau să câștige insigne; cercetătorii doresc să descopere conținut nou; Petrecăreții preferă să socializeze cu prietenii; iar ucigașii vor să influențeze alți jucători, de obicei încercând să-i învingă. Cele mai de succes sisteme gamificate au câte ceva pentru fiecare grup de jucători.

Acum trebuie să detaliezi comportamentul jucătorilor. Împărțiți-le în categorii care vi se par cele mai potrivite. Apoi dați fiecărui grup un avatar (imagine vizuală), care va fi o descriere specifică a jucătorului. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă cunoașteți bine publicul țintă.

Trebuie să te gândești și la ciclu de viață player. Toată lumea începe ca începător și are nevoie de sprijin pentru a învăța la început toate tehnicile. Poate avea nevoie de întăriri pentru a câștiga sau pentru a atrage prieteni la joc. Odată ce devine un jucător obișnuit, trebuie să descopere ceva nou pentru a-l menține interesat.

Dezvoltați cicluri de activitate

Este clar că un joc are un început și un sfârșit, dar ar trebui să existe mai multe cicluri între ele. Ele sunt de obicei împărțite în două tipuri - cicluri de implicare și cicluri de promovare. Primele depind de motivație și, la rândul lor, provoacă feedback ca răspuns din partea sistemului, de exemplu, sub formă de puncte de victorie. Acest feedback, la rândul său, motivează jucătorul să facă următoarea acțiune și așa mai departe.

Scorurile, de exemplu, sunt modalități de a afișa feedback despre activitate, la fel ca clasamentele, nivelurile și insignele. Gândirea la feedback te împiedică să supraevaluezi anumite componente sau recompense. Recompensa, în general, este pur și simplu un tip de feedback. Creează un stimulent pentru acțiunile ulterioare.

Ciclurile de progresie indică niveluri crescânde de complexitate. În prima etapă (numită adesea onboarding), totul ar trebui să fie foarte simplu pentru a atrage utilizatorul către joc. Odată ce jucătorul a depășit acest prag, este recomandabil să crească dificultatea la o rată variabilă - aceasta se numește curba dobânzii.

Utilizați instrumentele potrivite

Pentru a face gamificarea corect, veți avea nevoie de o echipă de specialiști cu abilități diferite. Acest lucru nu înseamnă că o singură persoană nu poate implementa un sistem eficient - de exemplu, în unele startup - dar atunci trebuie să fii specialist în mai multe domenii deodată. Veți avea nevoie de:

  • oameni care înțeleg obiectivele de afaceri ale proiectului - cei mai buni dezvoltatori din lume pot crea ceva complet inutil dacă nu sunt legați de obiectivele strategice dorite;
  • înțelegerea grupului țintă de jucători și a elementelor de bază ale psihologiei;
  • dezvoltatori de jocuri sau persoane care își pot îndeplini funcțiile;
  • specialiști în analiză care pot înțelege datele generate de sistemele dvs. gamificate;
  • experți tehnici gata să vă implementeze viziunea.

Puteți construi singur sistemul informatic sau puteți utiliza una dintre ofertele software ca serviciu. Dacă alegeți să lucrați cu un furnizor, căutați companii care înțeleg nuanțele psihologice ale gamificării. Funcționalitatea de bază nu este atât de complicată; servicii suplimentare, pe care astfel de furnizori le oferă: consultanță, personalizare și analiză, vă va permite să vă optimizați sistemul.

18 07 2015

„Totul în viitor online va arăta ca un joc multiplayer.” Eric Schmidt, CEO Google

Acest articol se bazează pe materiale populare Gamificare Proiect Coursera , precum și cartea Engage and Conquer de Kevin Werbach și Dan Hunter. Gândirea jocului în serviciul afacerilor” (titlul original „ Pentru victorie: cum gândirea jocului vă poate revoluționa afacerea”.

Această notă de articol este o colecție de note pe care le-am luat în timp ce urmăream prelegerile. Este scris într-un limbaj foarte simplu, deoarece am scris rezumatul în primul rând pentru mine, apoi am decis să-l editez și să-l public pe blog.

Gamificarea (gamificarea) în educație și afaceri nu este încă la fel de populară în Rusia ca, de exemplu, în SUA, dar cred că interesul pentru acest subiect va crește în următorii ani.

Deoarece există mult material, am decis să-l împărțim în mai multe articole. Aceasta este prima parte, a doua și a treia vor apărea în viitorul apropiat.

Ce este gamification?

Oamenii au inventat diverse jocuri de-a lungul istoriei. Fiecare dintre noi a fost odată cu adevărat pasionat de un fel de joc. Unii cu fotbal, alții cu șah, alții cu Monopoly și alții cu World of Warcraft sau FarmVille. Jocurile au putere enormăși ne fac să trăim o varietate de sentimente. Suntem pasionați de procesul de joc, ne simțim implicați în echipă și satisfacție de rezultatul obținut.

Există principii pe baza cărora sunt construite jocurile și tehnici care le fac distractive. Aceste principii și tehnici pot fi aplicate nu numai în jocuri, ci și în alte domenii precum marketing, resurse umane, asistență medicală, apărare mediu si antrenament.

Un joc bine conceput este un instrument complex și cu mai multe fațete care poate avea un impact semnificativ asupra motivației noastre.

Aceasta este esența unei noi practici de afaceri numită gamification (gamification). Luăm elemente de joc și abordări utilizate în proiectarea jocurilor video și le aplicăm în situații non-jocuri.

Termenul de gamification (gamification) a apărut nu cu mult timp în urmă și provoacă adesea neînțelegeri. Gamificarea este adesea confundată cu alte concepte legate de jocuri într-un fel sau altul. Înainte de a ne uita la ce este de fapt gamification, să fim mai întâi clari despre ce NU este.

  • Aceasta nu este imersiune 3D lumea virtuală, ca Second Life.
  • Acestea nu sunt jocuri în timp ce lucrați sau învățați.
  • Aceasta nu este utilizarea jocurilor într-un context de afaceri, cum ar fi, de exemplu, în cadrul proiectului McDonald's Monopoly.
  • Acestea nu sunt diverse simulatoare care sunt folosite în pregătirea piloților, medicilor și specialiștilor militari (tot ceea ce este în în ultima vreme adesea combinate sub termenul de jocuri serioase).
  • Gamificarea este folosită nu numai pentru marketing și atragerea de noi clienți.
  • Aceasta nu este teoria jocurilor (ramura matematicii aplicate care studiază strategiile optime în jocuri).
  • Dacă ați citit deja ceva pe această temă, atunci probabil că ați dat peste abrevierea PBL, care înseamnă puncte (puncte), insigne (insigne, insigne, premii), lideri (tabele liderilor, clasamente). Gamificarea nu se limitează la implementarea acestor elemente și, în plus, nu le include neapărat.
  • Gamificarea nu se aplică neapărat formatelor digitale. Deci, dacă lucrăm cu copii, atunci medaliile sau dungile adevărate pe haine pot servi drept insigne.
  • Gamificarea singură nu poate fi cheia succesului. Acesta nu este altceva decât un element auxiliar. În acest fel, aplicația dvs. nu va fi folosită doar pentru a ajunge în partea de sus a clasamentului. Va fi folosit în primul rând pentru că este util într-un fel, iar gamification este pur și simplu un instrument pentru a crește motivația și implicarea.
De ce să folosiți gamification?

De ce sute de milioane de oameni din întreaga lume petrec sute de miliarde de ore în fiecare lună jucând jocuri folosind computere, console de jocuri, telefoane mobile si tablete? De ce nu sunt interesați doar adolescenții de jocurile pe calculator, ci și adulții, oameni bine educați și desăvârșiți care, s-ar părea, nu ar trebui să piardă timpul cu asemenea prostii?

Răspunsul este foarte simplu: pentru că aceste jocuri sunt proiectate inteligent. Ei iau in calcul caracteristici psihologice participanților, munca colosală și experiența dezvoltatorilor au fost investite în crearea acestora.

Implementarea cu succes a jocului poate fi o provocare, deoarece necesită cunoștințe în atât de multe domenii diferite. Deci, dacă folosim gamification în sfera de afaceri, va necesita atât o înțelegere a principiilor designului jocului, cât și capacitatea de a gestiona procesele de afaceri. Dacă în pregătire, atunci, în consecință, înțelegerea mecanismelor de creare a jocurilor și experiența în compilarea cursurilor de formare. Găsirea unui specialist care să aibă toate competențele necesare poate fi o sarcină dificilă. Dar această situație are și avantajele ei, deoarece lasă loc experimentelor și ideilor noi.

Principalul lucru în procesul de gamificare este să nu se concentreze asupra atributelor externe, superficiale ale jocului, cum ar fi PBL-urile (puncte, insigne, clasamente) și să nu piardă din vedere mai multe aspecte importante, care stă la baza acestuia.

Necesitatea de a folosi gamification a apărut din cauza faptului că vechile scheme motivaționale adesea nu funcționează. Metoda morcovului și batonului nu este întotdeauna eficientă. Recompensa monetară, statutul și teama de pedeapsă funcționează, dar numai într-o anumită măsură. Lumea din jurul nostru se schimbă rapid, noi oportunități apar în mod constant și oamenii se comportă adesea în moduri care nu sunt așteptate pe baza conceptelor actuale de management și marketing. Poate că merită să încerci noi scheme?

În timp ce studiam la școală și universitate, toți am primit note. Notele sunt mecanismul prin care profesorii măsoară învățarea și îi motivează pe elevi să atingă noi obiective și, dacă te gândești bine, au multe în comun cu scorurile în joc pe calculator. La locul de muncă, trecem de la o poziție la alta, una mai înaltă, pe măsură ce acumulăm experiență și cunoștințe, așa cum într-un joc trecem de la un nivel la altul, unul mai complex. Munca și educația sunt, în mare măsură, jocuri. Deci, de ce să nu facem aceste jocuri mai interesante?

Elementele de joc pot crește semnificativ motivația. Mai mult decât atât, recompensa monetară nu este întotdeauna necesară, deoarece jocul în sine este o recompensă. Deci, atunci când oamenii joacă jocuri video, pot cheltui o sumă uriașă de resurse încercând să achiziționeze obiecte virtuale care nu au valoare reală, ca să nu mai vorbim de faptul că în unele cazuri trebuie să cheltuiască bani reali pentru a achiziționa aceste obiecte.

Exemple de utilizare a jocului în afaceri.

Milioane de oameni folosesc Microsoft Windows în fiecare zi și Microsoft Office. Acest software este dezvoltat de sute de specialiști, suferă numeroase modificări de-a lungul multor ani și este localizat pentru toate limbile majore ale lumii. În astfel de sisteme complexe, erorile sunt inevitabile. Identificarea lor este efectuată de testeri, a căror sarcină este în acest caz, este de a examina fiecare casetă de dialog în fiecare limbă pentru erori. Lucrarea se face „manual”, ca sisteme automatizate nu suficient de eficient. Problema aici nu este doar cantitatea uriașă de muncă, ci și faptul că această muncă este extrem de plictisitoare și monotonă. Chiar și o companie precum Microsoft are greu să găsească destui oameni pentru a-și testa produsele. Apar dificultăți chiar și în găsirea specialiștilor care testează software-ul engleză, ca să nu mai vorbim de limbi atât de rare precum slovena sau urdu.

Una dintre echipele de testare a fost condusă de Ross Smith, care a găsit o abordare non-standard pentru rezolvarea problemei, transformând procesul de testare a software-ului într-un joc interesant numit Language Quality Game.

Mii de angajați Microsoft din întreaga lume au luat parte la acest joc în timpul lor liber (!). Ei au primit puncte pentru fiecare eroare găsită (folosirea unui limbaj care li s-a părut a fi incorectă), iar rezultatele lor au ocupat un anumit loc în clasament (cu cât au obținut mai multe puncte, cu atât locul în tabel este mai mare). Pentru a se asigura că jucătorii nu doar „foloseau” paginile fără să se uite, ci încercau de fapt să găsească inexactități, au adăugat organizatorii jocului. număr mare erori intenționate și traduceri evident incorecte. Sistemul de notare a urmărit rezultatele ca jucători individuali, și regiuni.

Jocul a contribuit la apariția unui spirit competitiv. Angajații au vrut să câștige. Au vrut și limba lor să câștige. În cele din urmă, 4.500 de participanți au revizuit mai mult de jumătate de milion de casete de dialog Windows 7, au raportat 6.700 de inexactități și au dus la sute de corecții semnificative. Nu numai că au făcut ceva ce nu făcea parte din ei responsabilități de serviciu, dar a găsit și procesul de găsire a erorilor captivant și captivant.


Nu am putut găsi o fotografie bună a lui Ross Smith, așa că am făcut o captură de ecran din acest discurs:

Am făcut capturi de ecran de pe această pagină. Sincer să fiu, nu sunt sigur că se referă în mod specific la proiectul descris în articol și nu la unul dintre cele similare, dar, în orice caz, principiul este același.

Ce este gamificarea internă?

Proiectul Language Quality Game al lui Ros Smith este un exemplu de gamificare internă, adică utilizarea gamificării în cadrul unei organizații pentru a crește productivitatea.

Gamificarea internă are două trăsături caracteristice. În primul rând, jucătorii fac deja parte dintr-o comunitate consacrată, în acest caz o firmă. Angajații companiei pot fi foarte oameni diferiti, cu capacități și interese foarte diferite. Dar interacționează în mod regulat între ei, împărtășesc cultura corporativă a organizației, doresc să fie promovați și să obțină un anumit statut. Jocul Language Quality Game a avut succes pentru că angajații Microsoft au vrut să-și bată colegii din alte regiuni și pentru că toți erau uniți de una obiectiv global- creați un sistem de operare mai bun.

În al doilea rând, componenta motivațională a gamificării trebuie să interacționeze cu practicile de management și schemele de stimulare existente ale companiei. Jocul Language Quality Game a fost eficient deoarece jucătorii nu au fost angajați de companie ca testeri. Au participat la joc nu pentru că le-a afectat salariile, ci pentru că le-a plăcut jocul în sine.

Ce este gamificarea externă?

Gamificarea externă este asociată cu interacțiunea cu clienții existenți și cu atragerea altora noi, adică este folosită de obicei în scopuri de marketing. Gamificarea în acest caz este o modalitate de a crește loialitatea clienților, ceea ce ar trebui să conducă în cele din urmă la creșterea profiturilor.

Un exemplu de utilizare a gamificării externe este Record Searchlight, un cotidian publicat în Redding, California. Orice publicație tipărită se confruntă cu mari provocări din cauza faptului că cititorii preferă din ce în ce mai mult publicațiile electronice. Aceștia învață știri de pe bloguri și găsesc articole pe subiecte relevante pe Web, ceea ce duce la o scădere a numărului de abonați și la o scădere a veniturilor din publicitate.

Managementul Record Searchlight a decis să creeze un site web (conținând publicitate), al cărui scop nu a fost doar atragerea cititorilor, ci să îi motiveze să interacționeze activ cu articolele și să recomande materiale prietenilor.

Au introdus un sistem de insigne pe care cititorii le-ar putea câștiga pentru comentarii de calitate la articolele online. Insigna era o pictogramă care se reflecta în profilul utilizatorului care a obținut rezultatele cerute (stânga un anumit număr comentarii). Unul dintre scopurile introducerii insignelor a fost menținerea utilizatorilor pe site.

După 3 luni, volumul comentariilor a crescut cu 10%, iar timpul petrecut de utilizator pe site a crescut cu 25% pe sesiune. Un alt obiectiv a fost îmbunătățirea calității discuțiilor de pe site. Deoarece cititorii au susținut comentariile bune ale altor cititori, insignele au redus numărul de declarații jignitoare și discutabile, ceea ce a redus costurile de moderare.

Ce este gamification pentru schimbarea comportamentului?

Termenul de gamificare pentru schimbarea comportamentului a fost folosit în materialele de curs. Îl traduc literal pentru că nu mă gândesc la un echivalent potrivit. Schimbarea comportamentului se referă aici la formarea de noi obiceiuri și norme sociale. Gamificarea în acest caz are ca scop promovarea unui stil de viață sănătos, diseminarea informațiilor despre utilizarea rațională a resurselor naturale și stăpânirea de noi abilități utile, cum ar fi alfabetizarea financiară.

Un exemplu este Keas Health Management, care își propune să motiveze oamenii să conducă imagine sănătoasă viaţă. Keas a fost fondat de Adam Bosworth, care a lucrat anterior la Microsoft, BEA Systems și Google. Compania sa concentrat inițial pe furnizarea de informații cuprinzătoare privind sănătatea utilizatorilor, crezând că dacă oamenii ar putea vedea clar cum dieta și activitate fizică le afectează sănătatea, își vor ajusta comportamentul. Dar nu a mers. Oricât de cuprinzătoare și convingătoare ar fi informațiile prezentate, oamenii nu au putut eradica vechile obiceiuri.

Apoi compania și-a schimbat strategia. Ei au prezentat mai întâi informațiile sub formă de teste care au testat conștientizarea condițiilor de sănătate. Apoi au încorporat testele într-un joc de echipă care avea niveluri, strategie și un clasament. Compania nu avea încredere în succes. La urma urmei, cui îi plac sondajele și testele? Dar, pentru orice eventualitate, au compilat un număr mare de întrebări. Trebuiau să fie suficiente pentru cele 12 săptămâni cât durează programul. Utilizatorii au finalizat toate testele în decurs de o săptămână.

După care compania a continuat să se dezvolte în această direcție. Transformarea sănătății într-un joc a permis multor oameni să-și schimbe cu succes comportamentul și să dezvolte obiceiuri noi și sănătoase. De exemplu, angajații unui spital care au participat la programul Keas au pierdut mai mult de 1.200 de lire sterline în mod colectiv, în timp ce 64% dintre participanți au observat că productivitatea muncii lor a crescut.

Sistemele pe care Microsoft, Record Searchlight și Keas le-au implementat par să aibă puține în comun la prima vedere, deoarece sunt concepute pentru a funcționa în contexte foarte diferite. Dar toate acestea sunt exemple de gamification și de utilizare a gândirii jocului pentru a rezolva probleme de afaceri și sociale semnificative.

Cum poți defini termenul de gamification?

Companiile au aplicat gândirea gaming pentru a rezolva problemele de afaceri de mult timp, dar nu au profitat la maximum de puterea gamificationului. Termen gamificare a apărut în 2003, dar a devenit utilizat pe scară largă abia în 2010. Deși multe reviste de renume numesc gamification o nouă tendință populară în afaceri, termenul este adesea interpretat diferit.

În acest articol, gamification se referă la utilizarea elementelor și tehnicilor de joc utilizate în proiectarea jocului în contexte non-jocuri. Există trei puncte importante în această definiție:

1) elemente de joc,

2) tehnici de construire a jocurilor,

3) contexte (situații) non-joc.

Să ne uităm la fiecare dintre ele mai detaliat.

Orice joc este construit din piese individuale, care pot fi numite elemente de joc. Elemente este un set de instrumente cu care poți construi un joc. Astfel, damele includ elemente precum piesele (dame), caracteristici ale interacțiunii dintre dame, cum ar fi mișcarea damelor în diagonală și capacitatea de a „mânca” piesele adversarului, precum și regulile conform cărora piesele care ajung pe ultimul rând devin regi. . Astfel, elementele jocului includ obiecte, caracteristicile interacțiunii lor și un set de reguli.

În Jocul Calității Limbii, elementele jocului au inclus competiția între diviziile companiei din diferite țări și clasamente pentru a compara rezultatele participanților.

Așa cum putem asambla diverse obiecte din piese Lego, putem construi ceva nou din diverse elemente ale jocului. O putem face joc nou, sau putem combina elemente de joc și cream ceva care nu este de fapt un joc. Dacă luăm părți din joc și le implementăm în practicile de afaceri, de exemplu, stabilim testerilor sarcina de a găsi erori în localizarea software-ului, atunci introducem gamification, al cărei scop este creșterea productivității muncii.

Punct important. Gamificarea nu înseamnă crearea unui joc cu drepturi depline. Pur și simplu folosim elemente individuale ale jocului, ceea ce ne oferă mai multă flexibilitate. Când jucăm dame, nu putem schimba elementele jocului - altfel nu vor mai fi dame. Cu gamification, lucrurile stau altfel. Când dezvoltăm un sistem gamificat, sarcina noastră este tocmai să schimbăm elementele jocului în așa fel încât acestea să ne ajute să ne atingem obiectivele.

Utilizări de gamificare tehnici, tipic pentru crearea de jocuri video, dar totul nu este atât de simplu pe cât pare la prima vedere. S-ar părea că nu este nimic dificil în implementarea unui sistem de puncte pe un site web, este doar o bucată de cod. Doriți ca clienții dvs. să vă viziteze site-ul mai des? Apoi acordă-le 100 de puncte de fiecare dată când se conectează. De asemenea, puteți adăuga un clasament pentru a vă urmări scorurile! Dar acesta este un exemplu de abordare greșită a jocului. Ce rost are să obții puncte? Unii utilizatori pot considera tentantă oportunitatea de a obține un scor mare sau de a se clasa în fruntea clasamentului, dar acest lucru nu va dura mult. Utilizatorii noi pot refuza să participe la câștigarea de puncte, deoarece vor vedea că rezultatele liderilor pot fi atinse cu mare dificultate. Ca să nu mai vorbim că majoritatea utilizatorilor pur și simplu nu sunt interesați de puncte.

Chiar și acele companii care folosesc gamification cu succes au eșecuri. De exemplu, Record Searchlight a folosit cu succes gemificarea externă pentru a atrage și reține cititorii. Dar, la un moment dat, redactorii s-au lăsat duși de cap și au introdus o insignă specială pentru cei care s-au abonat la lista de corespondență publicitară. Ideea nu a avut succes, utilizatorii au fost enervați de e-mailurile promoționale, iar numărul de abonați a scăzut.

Cum să determinați ce elemente de joc sunt cele mai bune de utilizat când? Gamificarea nu este doar o listă de componente posibile și instrucțiuni pas cu pas la cererea lor. Este puțină știință, puțină artă și multă încercare și eroare. Proiectarea jocurilor nu este o sarcină ușoară. Chiar și companii de succes precum Electronic Arts și Sony au cheltuit zeci de milioane de dolari pentru a dezvolta jocuri care nu au reușit să se vândă. Dar, dacă nu folosim experiența acumulată de alții și tehnici testate în timp, atunci șansele de succes vor fi mici.

Al treilea element al definiției este contexte non-jocuri(situații). În toate situațiile în care se folosește gamification, fie că este internă, externă sau schimbare de comportament, există obiective non-gaming de atins. Echipa lui Ross Smith nu ucidea hoarde de zombi, ei căutau prin casetele de dialog pentru a găsi erori de traducere. Dar, într-un fel incredibil, această activitate li s-a părut un joc. .

De ce să folosiți gamification?

Există trei motive: implicare, experimentare și rezultate.


Logodnă.
Gamificarea este o modalitate de a dezvolta sisteme care pot motiva oamenii. Orice lucru care poate atrage noi clienți și îi poate păstra pe cei existenți sau îi poate inspira pe angajați să rezolve problemele în mod eficient, merită încercat.

Motivul aici este simplu. Jocurile activează producția de dopamină, „hormonul plăcerii”, oferindu-ne bucuria aprobării și a victoriei. Aceasta înseamnă că prin crearea unui sistem gamificat, putem transforma procesul de finalizare a unei sarcini în plăcere. Principalul lucru aici este să nu se concentreze în întregime pe plăcerea procesului și să nu se bazeze doar pe mecanisme primitive, deoarece toate acestea sunt elemente ale motivației externe. Puteți crea motivație internă, adică faceți ca îndeplinirea sarcinilor să devină semnificativă în sine.

Astfel, cu ajutorul gamificării este posibilă motivarea oamenilor să facă sport în mod regulat, să mănânce alimente sănătoase și să folosească resursele naturale în mod rațional. Puteți aduna angajații companiei sau puteți finaliza o sarcină care necesită efort colectiv. De exemplu, studierea imaginilor NASA pentru a găsi noi planete pe care sistemele automate nu le pot detecta.

Experiment. A deveni mai bun la joc înseamnă a experimenta. Știi că inevitabil vei eșua într-o zi, dar știi și că oricând poți începe din nou, așa că posibilitatea eșecului nu este înfricoșătoare. În majoritatea jocurilor video poți câștiga, dar nu poți pierde complet. Prin urmare, dacă jocul este echilibrat, nu prea dificil și nici prea simplu, atunci jucătorii se străduiesc întotdeauna să-și îmbunătățească rezultatele și să găsească constant modalități noi, adesea cele mai neașteptate, de a rezolva problemele. Această abordare este foarte importantă în mediul de afaceri de astăzi, unde inovația joacă un rol cheie.

Multumesc, a devenit mult mai clar.

Deși termenul „gamificare” a fost inventat de Nick Pelling în 2002, abia recent și-a găsit locul în lumea marketingului. Gamification a devenit din ce în ce mai populară în marketing recent, așa cum au demonstrat mai multe workshop-uri organizate în întreaga lume, în special în SUA și Australia. Există mai multe site-uri relativ noi dedicate gamification, cum ar fi Gamification.org și Gamification.co. Platforma de e-learning Coursera oferă chiar și un curs de gamification de la Universitatea din Pennsylvania.

Popularitatea în creștere a jocurilor și utilizarea lor în contexte de afaceri nu este atât de surprinzătoare. Au trecut de mult vremurile în care doar copiii jucau jocuri video. Mulți adulți le place să joace jocuri în timpul liber. Piața globală a jocurilor de noroc a crescut cu aproximativ 6% în 2013 și s-a ridicat la 70 de miliarde de dolari.

Jocurile de consolă reprezentau încă cea mai mare parte a pieței de jocuri (43%), dar jocurile de pe dispozitive mobile au arătat creștere rapidă: cota de piață a jocurilor pentru jocurile mobile în 2013 a fost de 18%, iar față de 2012 a crescut cu 35%. Jocurile sociale au reprezentat 9% din piața jocurilor de noroc. În timp ce jocurile mobile nu au reprezentat nici măcar 20% din piața totală a jocurilor în 2013, 32% din timpul petrecut de utilizatori pe smartphone-uri și iPhone-uri Android a fost petrecut jucând jocuri (pentru Facebook a fost doar 18%).

Dincolo de dimensiunea pieței de jocuri și de timpul petrecut pe jocurile mobile, este posibil să vedem ceva mai fundamental aici. Jocurile sunt o parte importantă a vieții noastre și toată lumea le joacă. Fie că este vorba de jocuri de consolă, sau de jocuri mobile, sau în lumea offline.

Definiţia Gamification

Domeniul gamification este încă tânăr și evoluează rapid, așa că există multe păreri despre cum să o faci. Cea mai populară definiție este:

Gamificarea este utilizarea elementelor de joc și a gândirii de joc în medii care nu sunt de joc pentru a îmbunătăți comportamentul și implicarea țintei.

Utilizări de gamification:

- Elemente de joc (nu jocuri complete)

- Și gândirea jocurilor (nu despre tehnicile de joc, ci mai degrabă despre cum sunt dezvoltate jocurile și despre ideea din spatele jocurilor)

— Într-un mediu fără jocuri (medii comerciale și necomerciale)

- Pentru a îmbunătăți comportamentul și implicarea țintă (comportamentul țintă este principalul lucru în această definiție).

„Valoarea adăugată” a gamificării nu se limitează la companiile care operează într-un mediu comercial. Poate fi folosit în orice companie sau organizație pentru a consolida comportamentul vizat.

De exemplu, există Foldit. Este un program al mai multor universități, institute de cercetare și companii care își propune să găsească tratamente pentru boli precum SIDA și cancerul. Pentru a găsi aceste metode, este necesară o înțelegere a structurii proteinelor corpului uman.

Pentru a înțelege acest lucru, proteinele sunt pliate digital unele în altele ca un puzzle. Deoarece există atât de multe structuri posibile diferite și computerele nu sunt bune în rezolvarea unor astfel de probleme, aceasta este o sarcină consumatoare de timp pentru oamenii de știință.

Transformând plierea proteinelor într-un puzzle din viața reală, adăugând scoruri, clasamente și realizări, oamenii din întreaga lume pot ajuta acum la rezolvarea problemei. Ca urmare, au fost găsite mai multe structuri enzimatice, dintre care unele ajută la găsirea de tratamente pentru boli precum HIV/SIDA.

Joc sau gamification?

Evident, jocuri precum Wolfenstein 3D sau FIFA 2013 nu sunt gamificate.

Gamificarea este utilizarea elementelor de joc în afara jocurilor. Jocul complet nu este gamification.

De exemplu, aplicația Heineken StarPlayer a fost dezvoltată pentru a atrage spectatorii Ligii Campionilor sponsorizate de Heineken către marca sa.

Deși a fost un joc foarte reușit și interesant la vremea lui, este... joc complet, nu gamification.

Dincolo de jocurile complete, există câteva alte domenii care pot fi ușor confundate cu gamification. Jocurile serioase și designul Playful au ceva în comun cu gamification, dar în realitate sunt altceva.

Pentru a face o distincție clară între mai multe domenii tematice, Deterding, Dixon, Khaled și Nacke au dezvoltat următorul model (în articolul lor „From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification””).

În acest model, cele mai importante elemente ale spectrului de gamificare sunt separate unele de altele. O axă reflectă distincția dintre jocurile complete și utilizarea elementelor de joc, cealaltă axă face distincția între jocuri și jucării.


(Serios) Jocuri

Jocul este caracterizat de reguli, restricții, alegeri semnificative și un scop de atins, în timp ce „jucăriile” sunt în mare parte absente din toate acestea.

Jucării

Jucăriile sunt în partea stângă a spectrului. Ele oferă o experiență completă, mai degrabă decât să folosească doar elemente de joc. Cu toate acestea, ei nu au niciunul dintre obiectivele definite, regulile sau alegerile semnificative ale jocurilor reale.

Exemple grozave în acest sens sunt Lego, Duplo și K'nex: orice este posibil, cum ar fi crearea unei iluzii Escher. Dacă adăugați elemente de competiție, jucăria va deveni cel mai probabil un joc.

Design jucăuș

Designul jucăuș nu este un joc complet; Sunt folosite doar părți ale jocurilor (elementele jocului). Cu toate acestea, nu există nici obiective definite, reguli sau alegeri semnificative care să facă din acesta un joc sau o gamificare.

Cel mai important element este distracția. Un exemplu al acestei idei este „scara de pian”, care a fost creată pentru proiectul Volkswagen. În acest proiect, numit „Teoria distracției”, consumatorii au fost rugați să vină cu idei pentru a promova un comportament pozitiv, făcând totul mai distractiv.

O idee a fost de a încuraja oamenii să urce scările în loc de scara rulantă, făcând scările să arate ca un pian. Fiecare atingere a pasului este însoțită de sunetul unor note diferite. Când a fost construită scara de la pian, mulți oameni erau inițial dornici să urce scările. Deoarece nu aveau un scop clar, reguli sau restricții, acesta este un exemplu de Design Jucăuș.

Gamificare

Gamification este pe partea dreaptă a spectrului. Nu oferă experiența completă de joc, dar folosește unele elemente de joc. Deși uneori este confundat cu designul jucăuș, există o diferență clară între cele două: gamification oferă utilizatorilor săi un scop clar și definit, precum și reguli și restricții, făcându-l similar cu un joc. Conține provocarea de a-ți atinge obiectivele. Un exemplu de gamification în acțiune este startup-ul PromiseUp. Această aplicație oferă oamenilor posibilitatea de a transforma fiecare promisiune într-un pariu.

Planifică o dietă mai sănătoasă? Sau antrenamente în fiecare săptămână?

Licitând cu prietenii lor, utilizatorii PromiseUp pot câștiga insigne și puncte. Adăugarea elementelor de joc la un anumit obiectiv face ca atingerea obiectivelor personale să fie mult mai distractivă.

Cel mai mult exemple celebre gamificare

Tot mai multe companii realizează că jocurile pot schimba foarte mult comportamentul uman. Așa că nu este surprinzător faptul că companii precum Foursquare, LinkedIn și Amazon.com încorporează elemente de jocuri în site-urile și serviciile lor.

  1. Foursquare

Pentru Foursquare este important ca utilizatorii să-și împărtășească locația cu prietenii lor în mod regulat. Când utilizatorii fac acest lucru, ei creează valoare pentru fiecare în felul lor. retea sociala. Fără aceasta, platforma – evident – ​​ar avea o valoare mică pentru utilizatori.

Atunci când oamenii câștigă insigne înregistrându-se în anumite locații sau cu o anumită frecvență, utilizatorii sunt motivați să continue să folosească Foursquare în mod regulat. Bătălia pentru supremație în birouri, baruri și parcuri adaugă un element competitiv și social care încurajează utilizatorii să întreprindă acțiuni repetate și regulate.

  1. LinkedIn

LinkedIn face bani din vânzare reclame. Reclamele lor se pot vinde la un preț mai mare dacă capacitatea de direcționare a respectivelor anunțuri se îmbunătățește. Când un anunț va ajunge cu siguranță la oameni de la publicul țintă agentul de publicitate – și nimeni altcineva – costă mult mai mult decât dacă are o mulțime de accesări goale. Prin urmare, este important ca LinkedIn să-și cunoască foarte bine utilizatorii și o modalitate de a face acest lucru este ca utilizatorii să-și completeze profilurile cât mai complet posibil.

Recunoașterea utilizatorilor cu „profiluri puternice” ca experți sau All-stars îi încurajează pe oameni să-și actualizeze în mod regulat profilurile și să completeze orice informații pe care le-au omis. Un alt truc inteligent este că forța de profil acționează ca pentru balon cu aer cald: Nu poate fi niciodată umplut complet. Există întotdeauna loc de îmbunătățire.

  1. Amazon.com

Chiar și cel mai mare magazin online din lume folosește cu succes gamification pentru a-și îmbunătăți site-ul.

Opiniile altor clienți - recenzii - au o mare influență asupra deciziilor de cumpărare online ale clienților. Problema cu recenziile clienților nu este doar cantitatea de recenzii, ci și calitatea acestora. Nivelul de expertiză, precum și cantitatea de efort pe care clientul îl depune pentru a scrie o recenzie cuprinzătoare, este ceea ce diferențiază foarte mult recenziile unele de altele. Aceasta înseamnă că unele recenzii sunt mult mai utile decât altele.

Pentru a îmbunătăți calitatea și cantitatea recenziilor, Amazon.com a lansat programul Amazon Top Reviewers, care recompensează clienții pentru recenzii de bună calitate. Făcând simplu clic pe „da” sau „nu” lângă o recenzie, clienții spun Amazon dacă recenzia le-a fost utilă. Numărul de recenzii scrise de client și calitatea percepută sunt convertite în puncte, care sunt afișate pe pagina de profil a evaluatorului. Pentru a crește elementul competitiv, există și un clasament în care recenzenții sunt clasați public.

Gamificare și optimizare site

Gamificarea devine din ce în ce mai populară în rândul marketerilor online, dar se referă în principal la optimizarea site-urilor web. Acest lucru nu este atât de surprinzător: optimizarea site-ului web se referă la îmbunătățirea unui site web astfel încât să influențeze mai bine comportamentul vizitatorilor, iar gamification este un instrument care poate fi foarte util în acest sens.

Odată ce este clar ce comportament pe un site trebuie încurajat, pot fi folosite diverse metode pentru a realiza acest lucru. Tehnicile de persuasiune și optimizarea gradului de utilizare a unui site sunt adesea folosite, dar gamification poate ajuta, de asemenea, la stimularea unui anumit comportament.

Unele dintre aceste comportamente țintă au fost deja arătate mai sus și acestea sunt:

  • Completarea profilului dvs. (LinkedIn)
  • Număr în creștere de recenzii (Amazon.com)
  • Îmbunătățirea calității recenziilor (Amazon.com)
  • Creșterea frecvenței de utilizare (Foursquare)

Pentru fiecare dintre aceste comportamente țintă, tehnicile de persuasiune, cum ar fi tehnicile de influență Cialdini, pot fi utilizate în mod eficient pentru a optimiza utilizarea site-ului. Cu toate acestea, elementele de joc pot fi, de asemenea, foarte eficiente dacă sunt utilizate corect.

În episodul de astăzi al secțiunii „Interviu cu un expert”, vom discuta despre tendința modernă HR – gamification în afaceri cu Evgenia Lyubko, Gingerbread Master & Development Director al proiectului „Gingerbread”.

  • Vă rugăm să ne spuneți cum s-a dezvoltat direcția de gamification în Rusia?

Să evidențiem aici subiectul HR, pentru că... gamificarea, de exemplu, a marketingului sau a formării are o istorie puțin diferită... În HR, totul a fost cam așa: odată cu creșterea concurenței pentru angajați, companiile sunt nevoite să acorde din ce în ce mai multă atenție în diverse moduri motivare, reținere, îmbunătățire a eficienței etc. Gamification este o nouă formă de metode de mult cunoscute de stimulente nemateriale (programe de recunoaștere, premii corporative, competiții industriale...), separând-o într-un instrument de business separat. Crearea sa a fost împinsă din două părți: pe de o parte, dezvoltarea industriei jocurilor de noroc ca atare, pe de altă parte, intrarea pe piață a generației Y, care a crescut pe baza jocurilor online. Este de remarcat faptul că eficiența utilizării soluțiilor gamificate depinde puțin de factorul generațional. Ei bine, atunci - diseminarea practicilor: unul a vorbit despre experiența sa de succes, celălalt... Și astfel interesul crește, și cu cât interesul este mai mare, cu atât mai interesante apar cazuri și furnizori care le implementează. Așa se formează piața, iar acum, însă, este în creștere.

  • Mulți oameni vorbesc despre gamification în ultima vreme, dar nu toată lumea înțelege cum poate fi implementat acest lucru în termeni practici. Ați putea da exemple de ceea ce considerați gamification de succes?

De exemplu, la uzina de laminare a conductelor Interpipe (Ucraina) au introdus moneda jocului„arici”, care ar putea fi câștigat pentru realizarea diverselor lucruri utile conform „listei de prețuri” - aducerea unei idei, implementarea unei idei, atingerea unui anumit nivel KPI etc., iar apoi o dată pe lună cheltuirea cu certificate de proprietăți materiale în un magazin special de „arici”. Apariția unui astfel de „premiu de joc” a crescut finalizarea sarcinilor din „lista de prețuri” cu 20-50%. Îmi place foarte mult acest caz.

Sau, de exemplu, compania Chiesi Pharmaceuticals, confruntată cu un interes scăzut al angajaților pentru cursurile corporative, a început să răsplătească angajații care au urmat unul sau altul cu badge virtuale, care erau afișate pe profilele angajaților și ca eveniment separat pe portalul corporativ. Acționând ca un fel de „propaganda”, insignele au făcut posibilă creșterea implicării angajaților în formare de 4 ori.

Când vorbesc despre gamification în HR, o împart în „ușoară” și „grea”. „Gre” - acestea sunt simulatoare de antrenament online, antrenamente de adaptare, jocuri de societate, în general, tot ceea ce este dezvoltat la cheie și are un timp de joc strict limitat și un scenariu clar. Domeniul meu de activitate este gamificarea „ușoară”: utilizarea combinațiilor de elemente de joc - puncte, insigne, evaluări, competiții etc. ca un plus stimulant la procesele de bază ale afacerii.

  • Ce probleme pot fi rezolvate folosind gamification?

Pentru a rezuma, poate fi formulat după cum urmează: „a direcționa comportamentul unei persoane în direcția de care avem nevoie”. Și apoi încep detaliile. În managementul personalului, aceasta este motivația, întărirea relațiilor în echipă, implicarea în anumite activități, creșterea performanței KPI; în marketing – atragerea de noi clienți, creșterea facturii medii și a cifrei de afaceri; în educație – creșterea eficienței predării, îmbunătățirea rezultatelor la examene. În gamification de afaceri în general, putem evidenția sarcină comună– „creșterea eficienței proceselor de afaceri.”

  • În ce cazuri este contraindicată pentru o companie utilizarea oricărei gamificări?

Voi vorbi despre subiecte de HR, deoarece îmi sunt cele mai apropiate, pentru că, de exemplu, gamificarea îndreptată spre exterior, către client, este o cu totul altă poveste cu reguli diferite. Deci, gamificarea muncii cu personalul este contraindicată în două cazuri:

a) salariile în companie tind spre nivelul de subzistență, obligând oamenii să existe la nivelul luptei pentru supraviețuire;

b) conducerea companiei crede cu fermitate că oamenii lucrează doar pentru bani, iar restul este capriciu și fantezie.

  • În prezent, diverși furnizori oferă servicii de organizare a gamificării în companii. Cum să trimiți atât de multe oferte și să alegi instrumentele care sunt cu adevărat necesare pentru compania ta?

La fel cum alegeți un antreprenor pentru orice altă sarcină. Pentru început, definim sarcinile (plus termenele limită, plus bugetul), apoi ne uităm la piață și invităm potențialii contractori să ne facă o ofertă în funcție de sarcini. Mai departe - în funcție de situație. Cineva are o problemă serioasă analiză comparativă pentru câteva zeci de puncte, unii aleg „în mod intuitiv”, alții se bazează pe recomandări. Asta dacă comandați un proiect complex de gamification - inclusiv dezvoltarea de scripturi, managementul proiectelor etc. Dacă vorbim despre alegerea instrumentelor și sunteți gata să acceptați regulile jocului și lansarea acestuia, atunci în Rusia alegerea, sincer vorbind, este mică și acele 2-3 soluții care sunt prezentate pe ea, poți pur și simplu să încerci și să alegi cel mai potrivit/a plăcut.

  • Sunteți unul dintre creatorii rețelei sociale și motivaționale corporative „Gingerbread”. Cui se adresează proiectul tău? Pentru ce probleme va fi util?

„Turtă dulce” este destinată mediei și afaceri mari(cu toate acestea, companiile mici folosesc cu succes serviciul nostru) și rezolvă problemele de creștere a eficienței lucrului cu personalul. Aceasta include o motivație sporită, unitatea echipei, comunicare îmbunătățită, vânzări crescute, scăderea cifrei de afaceri, implicare crescută - în general și în procesele individuale de afaceri, precum training... Am proiectat inițial „Gingerbread” ca un constructor, un cadru pentru motivație/joc. mecanică , care vă permite să asamblați un scenariu de gamification potrivit sarcinilor dvs. la costuri minime. În plus, pe lângă profilul principal - HR, „Turtă dulce” este uneori folosită în antrenament, în gamificarea evenimentelor și chiar în creșterea copiilor (avem un caz interesant pe această temă). Dar accentul în acest moment este HR.

  • Cum se va dezvolta gamification în viitorul apropiat? Ce tendințe de dezvoltare puteți identifica?

Sincer să fiu, chiar nu-mi place futurologia. Dar, din partea mea, intenționez să depun toate eforturile pentru a mă asigura că pe piață apar tot mai multe cazuri, confirmând în mod măsurabil eficiența gamificării și, în al doilea rând, să creez soluții gata făcute pentru problemele locale - nu toată lumea vrea să se ocupe de „constructor” pe cont propriu, mulți aveți nevoie de un „pachet” gata făcut, care se potrivește cel mai bine sarcinii în cauză. Rezolvarea celei de-a doua probleme urmează direct de la rezolvarea primei, deoarece cu cât sunt mai multe cazuri, cu atât este mai ușor să le clasificați și să le evidențiați caracteristici cheie după sarcină. Ei bine, cred că vor apărea tot mai mulți furnizori de soluții gamificate.

  • Ce le puteți recomanda acelor specialiști în HR care se confruntă cu sarcina urgentă de „gamifying”? De unde să încep?

Din formularea problemei. „Gamingul urgent” nu este o sarcină de afaceri, este o dorință de a „urma moda”. Obiectivele de business ar trebui să fie specifice și măsurabile: vrem să creștem vânzările, să atragem noi angajați, să-i păstrăm pe cei vechi, să ne schimbăm imaginea pe piață etc. Pentru o anumită sarcină, este foarte de dorit să se determine imediat valorile care vor reflecta eficacitatea soluției sale, precum și intervalul de timp în care această eficiență ar dori să fie atinsă.

În continuare, trebuie să decidem asupra managerului de proiect - care va conduce totul în cadrul companiei, asupra audienței - ale cărui procese de afaceri le vom gamifica - tinerii marketeri sau contabili experimentați (nu atât alegerea instrumentelor depinde de asta, ci cea internă). marketingul proiectului, „vânzarea” angajaților), cu un buget... Și pe baza acestuia, alegeți un furnizor de servicii sau o soluție gata făcută. Avem un webinar separat pe această temă - care sunt pașii implicați în lansarea unui proiect gamificat - îl recomand tuturor celor care se confruntă cu sarcina de a „gamify urgent” (și „nu urgent”). Înregistrarea webinarului - .

  • Managementul vanzarilor
  • În acest articol vreau să vorbesc despre asta fenomen interesant V afaceri moderne, ca gamification (gamification), i.e. utilizarea metodelor din industria jocurilor de noroc în organizarea proceselor de lucru pentru îmbunătățirea performanței.


    În calitate de consultant de afaceri, lucrez foarte des la implementarea unui sistem CRM, iar în acest proces întâlnesc și rezistență din partea angajaților. Este dificil pentru oameni să schimbe obiceiurile, inclusiv la locul de muncă, și să învețe instrumente noi. Mai mult, implementarea CRM este aproape întotdeauna direct legată de un control sporit al tuturor proceselor de lucru, de calitatea muncii angajaților de vânzări, precum și de modul în care aceștia folosesc timpul de lucru la birou și pe drum. Am discutat în detaliu procesul de implementare a sistemelor CRM în articolele anterioare, de exemplu, „”.


    Deci, implementarea cu succes a unui sistem CRM constă întotdeauna din două părți:

    1. Configurarea corectă a produsului software pentru o muncă de succes și confortabilă;
    2. Motivarea angajaților pentru o tranziție rapidă și eficientă la un nou sistem.

    Modul în care este implementată această motivație depinde de compania specifică și de principiile de management care sunt adoptate în ea. Aceasta ar putea fi o motivație financiară (atât bonusuri, cât și amenzi și alte sancțiuni administrative), ar putea fi o altă soluție administrativă a problemei sau ar putea fi concurență, de exemplu. gamificarea muncii.


    ÎN conditii moderne Pentru majoritatea oamenilor, stimulentele financiare la locul de muncă nu mai sunt desigur, nivelul câștigurilor rămâne un parametru foarte important, la fel și securitatea socială și un fel de bonusuri materiale. Dar totusi oameni moderni Vreau mai mult, vreau un fel de autorealizare, interes sporit pentru muncă, niște obiective, competiție, realizări.


    Și aici vin în ajutor metodele de gamification în afaceri, permițând utilizarea momentelor de joc și competiție pentru a îmbunătăți indicatorii de performanță. Desigur, gamificarea nu elimină nevoia de a plăti munca sau de a aplica metode de management administrativ, mai degrabă, gamificarea vă permite să completați aceste metode cu o altă abordare interesantă și modernă;

    Ce este gamification?

    Gamificarea este aplicarea mecanicii de joc în procese non-game. Când este utilizată corect, această abordare poate crește semnificativ eficiența rezolvării problemelor de afaceri.


    Pentru țara noastră aceasta comparativ noua metoda Motivația angajaților a venit din Occident și constă în folosirea unor momente de joc în muncă. Astfel, înțelegerea psihologiei umane este folosită pentru a îmbunătăți performanța angajaților. Oamenii, inclusiv adulții, iubesc jocul, sunt interesați de competiție și au o dorință inerentă de a fi primii. Aceste caracteristici au fost de multă vreme folosite cu mult succes în industria jocurilor de noroc. Și acum au ajuns la afaceri, datorită cărora se obține o eficiență operațională sporită cu investiții minime.


    Metodele de gamification în afaceri vă permit să obțineți:

    1. Creșterea loialității angajaților;
    2. Productivitate crescută.

    Pe de o parte, o persoană implicată în procesul de gamificare tratează munca cu mare interes, vine să lucreze la această companie în fiecare zi cu plăcere și așteaptă cu nerăbdare câteva realizări noi. Toate acestea ajută la creșterea loialității angajaților și la reducerea fluctuației personalului.


    Pe de altă parte, aceste metode măresc productivitatea și eficiența fiecărui angajat, întrucât oamenii care sunt implicați emoțional în competiție, în procesul de joc, care se îmbină cu munca, încep să lucreze mai eficient, mai fructuos, cu un interes mai mare și implicarea în procesul de lucru în sine.

    Cum este implementată gamification în CRM?

    Gamificarea în sistemele CRM, ca orice versiune de gamification în afaceri, este implementată folosind un sistem special de raportare. Aceste rapoarte nu sunt neapărat legate de indicatorii financiari sau cantitativi pe baza cărora se calculează remunerația angajaților sau se analizează performanța fiecărui manager. Orice parametri sunt potriviți pentru gamificare, inclusiv cei care nu țin deloc de procesul de vânzare. Totul depinde de obiectiv.


    Aceste rapoarte, spre deosebire de raportarea de bază, vă permit să analizați nu numai indicatorii digitali, ci și orice alți parametri. Deoarece sunt destinate jocului, raportarea ar trebui să fie clară, luminoasă și colorată. Dar, spre deosebire de KPI, rapoartele pentru gamification sunt generate nu doar pentru o lună, trimestru sau altă perioadă importantă pentru analiză, ci în orice moment convenabil. Iar afișarea informațiilor din ele poate fi la fel de clară sau chiar mai vie. În gamification, diagramele, graficele vizuale, clasamentele TOP și așa mai departe sunt utilizate în mod activ, totul depinde de capacitățile CRM și de imaginația compilatorilor de rapoarte.


    Când vine vorba de date de analizat, pot exista și multe opțiuni. De exemplu, atunci când migrați la un nou sistem CRM, puteți crea un raport care numără numărul de ori când fiecare utilizator se conectează în sistem, numărul de apeluri de ieșire pe care fiecare angajat le face din sistem sau cantitatea totală de timp pe care fiecare utilizator îl petrece în sistem. Concurența pe astfel de indicatori vă va ajuta să treceți rapid la lucrul cu un nou produs software. Și pentru a crește eficiența vânzărilor, puteți concura din punct de vedere al timpului, de la apariția unui lead până la primirea plății (cu cât este mai mic, cu atât mai bine) și în ceea ce privește indicatori precum cea mai mare cantitate de comandă sau volume de vânzări ale unui anumit produs, pe care din anumite motive compania trebuie să îl implementeze urgent.


    Pot exista o mulțime de opțiuni pentru gamification, principalul lucru este să veniți cu un joc potrivit și să creați un raport luminos și vizual pentru acesta, pe care fiecare angajat îl va vedea, de exemplu, atunci când se conectează la sistem sau îl poate crea la orice moment convenabil pentru a le verifica rezultatele.

    Crearea unui joc - stabilirea sarcinii, obiectivelor, scenariilor

    Crearea unui joc presupune rezolvarea mai multor probleme:

    1. Trebuie să alegeți scopul jocului - aceasta va fi sarcina pe care doriți să o setați angajaților dvs. Poate fi situațional (vinderea unui anumit produs, trecerea completă la un software nou etc.), sau poate fi unul dintre parametrii importanți pentru muncă în general (creșterea facturii medii și maxime, reducerea timpului de plăți amânate de la clienți, creșterea numărului de clienți angro de expediere etc.)
    2. Introduceți intervale de timp. Acestea sunt determinate de obiectivele companiei și sunt limitate de termenele de rezolvare a sarcinilor atribuite. Concursul poate fi deschis, dar și în acest caz trebuie să existe niște etape intermediare și rezumative.
    3. Gândește-te la motivația ta. De obicei, în aceste scopuri, se creează un fel de insigne în sistem, titluri și eventual stimulente materiale (premii).

    Cum este descris scenariul:

    1. Începutul jocului. Data și participanții.
    2. Etapele intermediare (goaluri), pe baza rezultatelor fiecăreia, participanților li se acordă puncte.
    3. Sfârșitul jocului este data sau realizarea unui anumit indicator, după care se însumează rezultatele și se numesc câștigătorii.

    De exemplu, o companie plănuiește să participe la o expoziție și se pregătește un joc pentru acest eveniment. Principalele obiective ale companiei sunt atragerea de noi clienți și vânzări directe la expoziție. În același timp, pentru a vă atinge obiectivele, este foarte important să gândiți corect scenariul de joc pentru două direcții echivalente.


    Dacă te concentrezi pe vânzările directe și ignori sau nu prețuiești suficient generarea de lead-uri în joc, atunci angajații care lucrează la expoziție își vor concentra masiv eforturile pe vânzări, iar atenția insuficientă va fi acordată atragerii de noi clienți. În schimb, dacă scopul principal este atragerea de noi clienți, atunci numărul vânzărilor directe ca urmare va fi minim.


    Prin urmare, pentru procesul de joc de lucru la o expoziție, trebuie să creați două direcții egale - vânzări directe și atragerea de noi clienți. Pentru fiecare dintre direcții trebuie calculate puncte, iar în urma jocului se vor înregistra următoarele realizări:

    1. Expert vanzari directe;
    2. Expert în generarea de lead-uri.

    Începutul jocului este considerat începutul activității companiei la expoziție. În continuare, pe baza rezultatelor fiecărei zile de muncă, se calculează puncte. De exemplu, fiecare vânzare directă va conta ca 10 puncte, iar fiecare client va conta ca 4 puncte. Dacă expoziția durează câteva zile, puteți adăuga subtotaluri după introducerea rezultatelor muncii pentru fiecare zi.


    Pe baza rezultatelor întregii expoziții, se determină liderii finali în fiecare dintre domenii. De asemenea, puteți alege liderul incontestabil care a obținut maximum de puncte în clasamentul general, adică. suma punctelor atât pentru clienți potențiali, cât și pentru vânzări. Recompensa poate fi fie o insignă de „expert”, fie un fel de premiu motivant.

    Jocuri pe termen lung și metode de motivare

    Jocurile concepute pentru o perioadă lungă de timp sunt cel mai adesea menite să crească loialitatea angajaților, deși aici poate fi introdus un fel de element competitiv.


    De exemplu, o companie poate organiza un concurs privind calitatea muncii managerilor de vânzări în mod continuu, în timpul căruia se lucrează și în mai multe domenii simultan. Acestea ar putea fi:

    • Numărul de cereri;
    • Numărul de apeluri și întâlniri;
    • sumele comenzii;
    • Sumele de plată etc.

    Pentru fiecare dintre parametri se acordă, de asemenea, puncte și la sfârșitul săptămânii sau lunii se identifică „lideri de apel”, „lideri de comandă”, „lide de achiziții clienți” sau pur și simplu „lider de vânzări” pe baza rezultatelor tuturor parametrilor. . Aceste insigne pot fi „tranzitorii” sau pot rămâne ca amintire permanentă, cum ar fi medaliile comemorative, pe baza cărora puteți urmări, de asemenea, numărul de realizări diferite ale angajaților și puteți acorda titluri și premii speciale.


    De asemenea, foarte utili pentru creșterea loialității sunt și indicatorii precum cât timp este un angajat în companie. De exemplu, pe baza rezultatelor primului an de muncă, îi puteți atribui insigna „Anul întreg cu compania”. Și pentru angajații care au lucrat timp de 3 ani sau mai mult - „Old-Timer Badge” și așa mai departe. Există o mulțime de opțiuni aici și depind doar de imaginația ta.

    De ce este eficientă Gamification

    Cel mai important avantaj al acestei soluții este că crește interesul angajaților pentru muncă. Rutina dispare și apare entuziasmul competiției. Ca rezultat, eficiența muncii tuturor celor interesați gameplay-ul, crește considerabil.

    Exemple de soluții de succes

    Există o problemă comună în departamentul de vânzări al multor companii. Angajații știu că salariile sunt calculate pe baza sumei transporturilor sau plăților efectuate în cursul lunii. Drept urmare, managerul lucrează adesea foarte puțin în primele săptămâni și fără prea multă dorință, iar spre sfârșitul lunii începe să vândă activ, cerând clienților să închidă niște facturi înainte de sfârșitul lunii și să plaseze noi comenzi. Adesea, unul dintre manageri chiar aranjează expedierea nu pentru el însuși, ci pentru un coleg la cererea lui, deoarece îi lipsește o sumă mică pentru a îndeplini norma. Asistența reciprocă este, desigur, o bună calitate umană, dar în afaceri avem nevoie de indicatori obiectivi pentru fiecare angajat. Și lucrul conform principiului nimicului timp de o jumătate de lună, apoi dintr-o dată, este, de asemenea, extrem de neproductiv pentru companie în ansamblu.

    1. Cine va efectua cele mai multe apeluri?
    2. Cine va vinde cele mai multe bunuri pe zi în total;
    3. Cine va plasa cele mai multe comenzi?
    4. Cu cine va atrage și va începe să lucreze cu succes un număr mare conduce, etc.

    Rezultatele pot fi rezumate în fiecare zi, poate fi identificat un „lider al zilei”, precum și săptămânal pe baza datelor totale. Această abordare va ajuta angajații să lucreze în fiecare zi cu interes și eficiență maximă, iar sarcina asupra altor departamente ale companiei va fi distribuită uniform, iar volumul vânzărilor va crește.


    Astfel, utilizarea gamification în afaceri permite managementului să obțină pârghii mai diverse pentru motivarea angajaților, iar angajaților înșiși să crească interesul pentru muncă, să scape de rutină și să crească atât profitul companiei, cât și propriile câștiguri. În același timp, foarte puțini bani vor fi necesari pentru acest tip de motivație. Principalul lucru este un sistem bine gândit de indicatori de joc și implementarea unor rapoarte frumoase în sistemul CRM, dacă este necesar.


    Etichete:

    • sisteme crm
    • Tehnologii CRM
    • managementul personalului
    Adăugați etichete