Venituri de elită. Nu intra în groapa albastră a Caraibeanismului.: EVE Online

Disclaimer.

Vă aduc în atenție o altă rescrie a unui articol excelent despre industrie în lumea lui Yves. Articolul a fost scris în 2007 și, prin urmare, este ușor depășit. Am adăugat câteva dintre gândurile mele și am actualizat acele părți ale articolului care nu mai erau relevante. Articolul este destul de superficial, dar poate voi scrie cândva un ghid complet de producție pentru deliciul începătorilor.

Industrie. Industrie.

Industria în EVE este unul dintre principalii piloni pe care se sprijină dacă nu există industrie, nu va exista EVE;

Ciclul principal de producție arată astfel:

Resurse -> Productie -> Bunuri -> Bani - Resurse

Resurse.

Minereul poate fi extras de oricine, dar minerii au cea mai mare eficiență.

Rafinare – puteți procesa atât minereul, cât și majoritatea mărfurilor, acest lucru poate fi făcut de oricine, dar cel mai bine se face de rafinari (personaje cu abilități speciale și un stand pentru o anumită corporație).

Salvag este o resursă specifică obținută din nave sparte și uneori găsită în plexuri ascunse, precum și în găuri de vierme. Oricine are abilitățile adecvate poate salva salvatorii nu sunt aproape niciodată găsiți ca o profesie separată.

Instalațiile (module improvizate) sunt realizate din recuperat.

Productie.

Există două moduri de a produce ceva în joc.

La fabricile publice, care sunt disponibile în orice regiune în sortiment și la POS (POS).

Pentru a produce ceva, ai nevoie de un desen, așa-numitul BPO sau BPC (BOD).

BPO – Blue Print Original

BPC – Blue Print Copy

BPO poate fi folosit de câte ori este necesar pentru producție BPO are un număr limitat de porniri. BPO poate fi achiziționat de pe piață și în contracte. BPC (copii) pot fi achiziționate doar prin sistemul de contract, sau obținute prin copiere din BPC (original).

Desenele (atât copii, cât și originale) conțin informații complete despre ce materiale sunt necesare pentru producție, cât timp va fi produs produsul conform acestui desen.

Produs.

Cu bunuri, totul este clar – vindem (primim bani cu care cumparam resurse si acest ciclu continua la infinit) sau il folosim singuri (zburam pe o barca construita si folosim arme facute cu mainile noastre).

Vânzare.

În general, fiecare industriaș este un pic un comerciant. În primul rând, nu toți industriașii sunt miner, așa că de foarte multe ori trebuie să cumpărați minerale de bază. În al doilea rând, acest lucru ridică două probleme - unde să construiți, unde să transportați (atât mineralele, cât și produsul!). Este foarte important să înțelegeți acest lucru și, în general, să jucați puțin pe piață pentru a înțelege cum se întâmplă acest lucru.

Exemple simple:

1) Resurse din sistemele miner/agentrunner/hub pot fi achiziționate prin comenzi de achiziție la prețuri foarte mici (uneori extorsionante). Parțial din cauza noobilor care urmăresc misiuni de nivel 1-2, parțial din cauza profesioniștilor leneși care nu vor să alerge. Ca urmare, se dovedește că cumpărăm cu 10-50% mai ieftin decât am cumpăra în grabă și construim ceva care aduce 10-20% profit (foarte puțin din T1 va da un beneficiu mai mare, nu ești singur).

2) Vânzările în sistemele hub merg mult mai repede, chiar și la prețuri umflate, chiar dacă totul este cu 10-20% mai ieftin într-un singur salt - pur și simplu puteți plasa comenzi cu 0,01 ISK mai ieftin decât cel mai apropiat concurent de la stație. Acest lucru se întâmplă deoarece foarte des oamenii zboară către stațiile hub pentru a cumpăra și a monta complet o navă rapid.

3) Piața este pur umană. Foarte schimbătoare. Astăzi vinzi ceva cu 1 kk, mâine vine un revânzător bogat, cumpără întreaga piață și o vinde înapoi cu 2 kk. Sau invers - astazi vinzi cu 1kk, vine un agent care are nevoie de bani - si pune langa tine o suta de marfuri la 800k.

De aici concluzia - dacă doriți să construiți ceva, îmbunătățiți-vă abilitățile de tranzacționare și pe termen lung prin gestionarea comenzilor. Pentru ca baza ta să nu fie mai departe de hub decât poți controla comenzile.

De unde pot lua desenele?

Toate tipurile de BPO pe bunuri T1 (tehnologie 1) sunt vândute NPC-urilor. Dacă nu găsiți acest desen din NPC, zburați într-o regiune învecinată, de exemplu, planurile pentru navele Amarr trebuie căutate în sistemul nativ Amarr.

BPC-urile pentru bunuri facționale pot fi rupte din unele misiuni de agenți, poate că sunt pe piața LP, pot fi găsite și împreună cu BPC-uri T2 (tehnologie 2) în complexe ascunse.

t2 BPO - aproape imposibil de găsit. Pe vremuri exista o loterie, dar acum, în jocul T2, originalele pot fi găsite de la colecționari. Nici măcar nu putem vorbi despre cost - este vertiginos și pentru a recupera un astfel de BPO T2 va dura câțiva ani de producție continuă conform acestui desen.

t2 BPC - pe lângă complecși, pot fi obținute din t1 BPC folosind invenții.

Este simplu?

Se pare că da, dar după ce calculăm costurile de producție pe un calculator (în Excel), constatăm că este mai ieftin să cumperi un produs decât să-l fabricăm singuri.

Să ne dăm seama de ce este așa.

Desenul are conceptul de ML (Material Level), cu cât este mai mare, cu atât ne costă mai puțin producția. Poate fi mărită prin trimiterea unui desen către Material Research. Aici trebuie luat în considerare faptul că majoritatea liniilor pentru sondaje sunt ocupate mai mult de 20 de zile, asta înseamnă că veți sta la coadă pentru acest timp, pregătiți-vă. Pentru a calcula nivelul optim ML folosesc acest link grozav. Selectați categoria dorită, desenul dorit și priviți cuvintele „nivel optim de material”. Pentru fiecare desen, nivelul optim va fi diferit.

Desenul are conceptul de PE (Nivel de performanță), adică. timpul în care va fi creat produsul, de obicei, toate bunurile conform desenelor sunt produse destul de repede, așa că merită să explorați acest parametru al desenului numai dacă intenționați să vă implicați în producția de masă. De regulă, găsirea unei linii goale pentru cercetarea PE (eficiența producției din imaginea de mai sus) nu este dificilă.

Ați făcut multe cercetări despre BPO pentru materiale și performanță?

Apoi începi să faci copii ale acestuia și să le vinzi sau să le produci. Liniile de copiere au de obicei cozi de 5-7 zile. Este posibil să se producă din original, dar această metodă nu este potrivită pentru producția de masă și, prin urmare, trebuie făcute copii. De asemenea, astfel de copii sunt folosite pentru inovare (invenție).

Costul unui produs dintr-o copie bine cercetată care utilizează ML este de obicei cu 5-10% mai mic decât valoarea de piață.

Invenții. Invenţie.

Invenția necesită materiale speciale.

Datacore – poate fi cumpărat sau câștigat de la agenții de cercetare și dezvoltare.

Interfață de date - achiziționată în piață. Ele se încadrează în complexe ascunse și, prin urmare, pentru un simplu muritor să aibă o interfață de date, nu este vorba de o lună de joc sau chiar de un an. Costul de pe piață este de la 50kk isk. Există o surpriză plăcută: interfețele nu sunt consumate, adică. Acesta este un articol reutilizabil.

Descriptorii sunt tot felul de prostii care afectează rezultatul final.

O copie a desenului obținut din original.

Există, de asemenea, o grămadă de abilități care sunt indicate în desenul din fila Invenție.

După ce ați lansat o invenție (la stațiile highsec liniile pentru invenție sunt întotdeauna gratuite), puteți primi sau nu un BPC. Numărul de răni pe acesta este aleatoriu și depinde puțin de descriptorii și abilitățile personajului. Remarc că dacă primiți o copie după invenție, atunci această copie va fi pentru un modul T2 sau o navă T2. Mic adaos - după invenție este interzis obţine BPO.

Aș dori să remarc că acest articol nu se referă deloc la producția de T3, deoarece Acesta este un subiect mare separat pentru conversație.

Ceea ce în alte proiecte online se numește cuvântul „craft” în lumea EVE Online se numește producție. Cu toate acestea, acești termeni sunt similari doar în baza și denumirea lor. Aproape toate articolele folosite în EVE Online sunt realizate de alți piloți - de la cele mai simple arme de navă și muniție pentru ei, până la nave și stații uriașe în adâncurile spațiului. Conflictele și războaiele constante din lumea New Eden oferă o cerere continuă pentru echipamente, nave noi, arme și chiar mai mult pentru consumabile.

11 ani de dezvoltare a calității au transformat EVE într-un joc de clasă mondială, cu un cadru unic. Încearcă să joci EVE Online și judecă singur această capodopera digitală.

Ce trebuie să producă un jucător?

În cele mai simple cazuri, jucătorul va avea nevoie pentru producție mai multe abilități de bază, planuri și minerale - și puteți începe să vă creați propriul imperiu industrial în EVE Online.

Mineralele necesare pot fi cumpărate de pe piață sau extrase independent în centurile de asteroizi. Planurile de bază pentru articole simple și low-tech pot fi, de asemenea, achiziționate de pe piață la un cost foarte mic. Cu toate acestea, un jucător inteligent cu un bun spirit de tranzacționare poate transforma chiar și aceste desene într-o sursă de venituri mari.

Ce poți produce în EVE Online?

În EVE Online este posibil să produci aproape orice articol care există în joc. Aproape toate modulele și navele care se află pe piața de jocuri au fost construite de jucătorii înșiși.

Pentru că în EVE Online, ca nicăieri altundeva, este implementat principiul proporționalității recompensei și riscului, mulți piloți preferă să zboare pe nave ieftine. Datorită acestei stări de fapt, în EVE este întotdeauna nevoie de existența producției la toate nivelurile - de la cele mai simple lucruri accesibile unui începător până la cele foarte complexe care necesită mai mult de o lună atât de pregătire, cât și de producție în sine.

Un jucător întreprinzător din EVE Online poate construi absolut orice - de la o simplă fregata la un titan uriaș.

Cum înțelege un jucător ce trebuie produs?

Dacă doriți să produceți pentru profit, atunci va trebui să monitorizați cu atenție piața și contractele în EVE Online. Sistemul vă permite să urmăriți ce echipamente și nave pot fi vândute cu un profit ridicat și, de asemenea, să căutați locuri în care este cel mai bine să faceți acest lucru.

Un jucător cu simț de afaceri va putea găsi un număr mare de oportunități de a obține profit din activitățile sale de producție în EVE Online. Un pilot care furnizează alianței sau corporației sale resurse și bunuri trebuie să înțeleagă întotdeauna de ce anume au nevoie în acest moment și să încerce să găsească o oportunitate de a oferi tot ceea ce este necesar.


Pe 8 noiembrie, una dintre cele două actualizări anuale globale va veni la EVE Online - Ascension. Pe lângă introducerea controversată a clonelor alfa, care este interpretată de majoritatea mass-media ca fiind nimic altceva decât „tranziția EVE Online la free-to-play”, Complexele industriale vor fi adăugate în joc. Zilele trecute a ieșit, explicând toate detaliile noilor structuri. În plus, a fost publicată traducerea sa oficială în rusă. Prin urmare, nu are rost să încercăm să repovesti acest text. Aș vrea să vorbesc despre Complexe Industriale, continuând seria de postări „O casă printre stele”, unde am împărtășit istoria dezvoltării structurilor în EVE Online.

Am avut ocazia să văd și să experimentez din propria experiență toate etapele acestei dezvoltări și pot spune cu încredere că actualul sistem de structuri, care mai devreme sau mai târziu le va înlocui pe toate precedentele, nu numai că se încadrează foarte logic în structura EVE Online, dar a devenit, în general, cele mai bune „case” de implementare în MMO-uri pe care le-am văzut.

După succesul conceptului incredibil de interesant al Minecraft, întreaga industrie a jocurilor s-a grăbit să creeze experiențe de joc care au dezlănțuit creativitatea jucătorilor. Această nebunie nu i-a cruțat nici pe dezvoltatorii MMO. Doar că în afara construcției distractive din cuburi care ne prezintă periodic, această abordare a dat peste problema Solaris. Îți amintești de Oceanul inteligent din opera lui Lem, care a creat fantome incredibil de realiste ale celor dragi astronauților, fără a înțelege scopul funcțional, de exemplu, al elementelor de îmbrăcăminte? De asemenea, orașele din Minecraft, menținând scara epică și frumusețea incredibilă a copiei, nu se puteau lăuda cu funcționalitate. Sunt case în care nu locuiește nimeni. Aceasta este o brutărie care nu va mirosi niciodată a pâine proaspătă. Acesta este un port în care navele rămân pentru totdeauna.


O structură fără funcție este pur și simplu un element decorativ. Este rău când jucătorii se lovesc de decorațiuni într-un mediu interactiv. Și nu este mai bine dacă le creează cu propriile mâini. Am explicat în detaliu de ce clădirile din EVE nu sunt, în esență, decorațiuni. De ce tocmai noile principii de construcție duc conceptul la un nou nivel, .

Până în acest moment aveam la dispoziție exact un tip de structură care funcționa după un nou principiu – Cetatea. Acum că ne-au fost explicate detaliile unui nou tip de structură – Complexele Industriale – ne aflăm în fața unui pas important în aprecierea dacă noul sistem poate oferi o varietate reală.

De dragul înțelegerii, să ne luăm un moment pentru a reveni la elementele de bază ale noului sistem de construcție. Replică exact sistemul navei: carena oferă bonusuri și sloturi pentru echipament, echipamentul oferă funcționalitate, modificatorii oferă îmbunătățiri anumitor efecte. În același timp, nimeni nu vă poate interzice să plasați echipamente non-core sau modificatori ciudați, la prima vedere, pe nava dvs. Până la urmă, așa a apărut în joc celebrul Veldnought - singurul dreadnought de acest gen care a fost construit într-un sistem cu un statut de securitate ridicat, înainte de introducerea restricțiilor, și care astăzi poate fi văzut în sistemul Amarr, săpat. veldspat. Da, da - un vehicul de luptă uriaș, unul dintre cele mai groaznice din joc, este folosit pentru a extrage cel mai ieftin minereu și a devenit semnul distinctiv al unuia dintre cei mai faimoși jucători pașnici ai EVE Online. De ce nu? Aceasta este esența sistemului flexibil, care astăzi s-a extins pentru a include clădiri.


În general, nu ar trebui să vă surprindă că introducerea Complexelor Industriale înseamnă introducerea nu numai a „cazelor” de trei dimensiuni, ci și adăugarea de echipamente speciale și, odată cu acestea, modificatori. Nu ar trebui să fie surprinzător că pe Cetate pot fi instalate echipamente noi cu modificatori. Iar echipamentele și modificatorii, destinate inițial, s-ar părea, doar pentru Cetăți, pot fi înfipte cu ușurință în corpul Complexului Industrial.

Atunci care este diferența? În bonusurile pe care le oferă cutia Complexului Industrial și cutia Cetate. Din nou, nu vă voi plictisi cu detalii acum, care sunt disponibile în detaliu pe blogul dezvoltatorilor. Aici ajungem la subiect.


De altfel, in noiembrie vom primi nu doar cele mai frumoase modele de Complexe Industriale in trei variante (mediu, mare si extra-mari), ci si functionalitate, care in aceleasi zerouri, in lipsa unui avanpost, este asigurata la Stații orbitale care folosesc un număr mare de module diferite cu compartimente separate (ceea ce este destul de incomod). Vom avea:

  • Atelier de asamblare din prima categorie tehnică - fabricarea de orice, de la cartușe la nave, cu excepția navelor de mare tonaj (LTB); instalat într-un Complex Industrial de orice dimensiune
  • Şantierul naval KBT - construcţia navelor de mare tonaj; poate fi instalat doar în Complexe Industriale mari și super-mari și numai în sisteme cu o stare de securitate scăzută, în sectoare nule și în spațiu de găuri de vierme.
  • Șantierul Naval KSBT - construcția de nave de tonaj extra mare; poate fi instalat doar pe Complexe Industriale super-mari și doar pe teritoriul alianței cu o îmbunătățire specială pentru Centrul de Infrastructură
  • Laborator de cercetare - studiul desenelor pentru reducerea consumului de materiale si a vitezei de productie; copierea desenelor
  • Laborator de modernizare - modernizarea desenelor la al doilea si al treilea nivel tehnologic
Aceste restricții explică și bonusurile Corpurilor Industriale de diferite dimensiuni. Singura diferență dintre ele în ceea ce privește bonusurile este timpul de producție (5%, 10%, respectiv 15% economie de timp). Deși acesta este un parametru important pentru orice producție, navele de tonaj mare și ultra mare sunt adevărate proiecte de construcție pe termen lung, pentru care fiecare procent din timp economisit este de mare valoare.


Dar bonusurile pot fi obținute nu numai din carcasă în sine. Al treilea tip de echipament despre care am vorbit sunt modificatorii. Bonusurile pentru noile modificatori vor depinde de starea de securitate a sistemului planetar în care este instalată structura, susținând binecunoscuta paradigmă EVE de „risc mai mare, recompensă mai mare”. Cele mai mari bonusuri, care vor duce la reducerea costurilor de producție și a timpului de producție, vor fi în sectoarele nule și spațiul găurilor de vierme.


Mențiune specială se datorează faptului că desenele originale - unul dintre cele mai mari atuuri pentru muncitorii din producție - sunt garantate a fi evacuate din complexul distrus conform procedurii standard și sunt excluse de la căderea în trofee ale inamicilor.

În cele din urmă, a fost anunțată o etapă importantă în evoluția facilităților EVE Online. Deși nimeni nu desființează sau scoate încă vechile structuri, dacă după punerea în funcțiune a Complexelor Industriale din noiembrie noile structuri funcționează conform planului și nu sunt identificate neajunsuri neașteptate, o lună mai târziu, în decembrie, va fi introdusă o restricție asupra instalării. a vechilor structuri – avanposturi – şi îmbunătăţirile acestora. Ne felicit pe toți pentru asta, pentru că noua abordare este sincer mai bună. Despre ce voi încerca să vă spun în următoarele „jurnale ale lui Atron the Quiet”.

EVE Industry - Tot ce vrei să știi
17.07.2014 18:24 De CCP Greyscale

Salutări, Space Track Rockefellers,

În acest nou blog, vom analiza tot ceea ce are legătură cu costul cercetării și derulării proiectelor în Krios, pentru a clarifica „deciziile noastre finale” cu privire la lucrurile care se vor schimba în viitorul apropiat și pentru a colecta totul într-un singur loc și a crea documentație extinsă de lansare (desigur, în notele de patch-uri totul va fi prezentat punct cu punct și în detaliu).

Dacă nimic legat de costurile de pornire sau de cercetare nu este menționat aici, acesta nu va fi inclus - chiar dacă a fost menționat în blogurile anterioare sau în intrările de forum.

M.E. și T.E.

Principalele modificări

  • PE (Eficiența producției) se numește acum TE (Eficiență în timp - Economisirea timpului de producție), deoarece este mai evident de ce anume este responsabil acest parametru. ME (Material Efficiency - Economisirea materialelor în producție) rămâne cu același nume. În ambele cazuri, acum vom afișa acești parametri în interfață ca numere negative, deoarece de fapt aceasta este o scădere a ceva. Acest lucru a devenit posibil datorită modificărilor de inventar (modernizare), despre care vom vorbi mai jos.
  • Conceptul de „deșeuri” devine un lucru din trecut. Toate bonusurile care afectează materialele reduc pur și simplu cantitatea de materiale necesară pentru producție. Materialele necesare pentru producerea articolelor T1 au fost majorate cu 1/0,9 pentru a echilibra impactul acestei abordări. Nu mai trebuie să urmărim cu atenție ce materiale pot fi făcute din aer subțire datorită ME ridicat, deoarece reciclarea articolelor construite returnează acum doar 50% din materiale.
  • Acum puteți cerceta ME și TE în 10 pași. Fiecare pas ME reduce cerințele de material cu 1% (întotdeauna rotunjite în sus). Fiecare pas TE reduce timpul de construcție cu 2%. Acești parametri sunt afișați ca valori procentuale normale, astfel încât să puteți vedea desenul cu parametrii ME-3%, TE-12%.

Detalii

Două note importante: în primul rând, acum rotunjim materialele pentru întregul proiect, mai degrabă decât pe rundă ca înainte. Astfel, va fi adesea posibil să se realizeze economii de mai puțin de 1 unitate de materiale pe parcursul unui ciclu de producție suficient de lung. În al doilea rând, pentru a preveni inconsecvențele de producție, în special pentru articolele T2 (de exemplu, construirea a 10 Paladini din 9 Apocalipse), fiecare rulare va necesita cel puțin o unitate din fiecare material listat.
Pentru a menține neliniaritatea cercetării, fiecare nivel ulterior va fi cercetat mai mult decât cel anterior.

Iată timpul necesar pentru cercetarea muniției T1:

Nivel secunde Timp aproximativ în unități normale
1 105 1 min 45 sec
2 250 4 min
3 595 10 min
4 1.414 24 min
5 3.360 56 min
6 8.000 2 ore
7 19.000 5 ore
8 45.255 ora 12
9 107.700 1 zi
10 256.000 3 zile

(Dacă te uiți la nivelurile pare, vei observa valori familiare. Acest lucru se face intenționat!)

Pentru a menține desenele diferențiate, introducem un sistem de clasare. Deci, toate valorile de mai sus sunt înmulțite cu rangul desenului. Muniția T1 are rangul 1, navele de mărfuri au rangul 4000. Pentru a înțelege mai bine ce rang are un anumit articol, consultați Anexa 1.

În plus, abilitatea de eficiență a materialelor a fost redenumită în Industrie avansată și acum reduce timpul de construcție cu 1% pe nivel. Nu suntem pe deplin mulțumiți de devalorizarea acestei abilități, așa că promitem să o reconsiderăm după Krios și să explorăm modalități de a ne atinge obiectivul principal cu mai puțină dramă.

Evident, trebuie să ne asigurăm că planurile pre-Krios funcționează după actualizarea Krios, așa că va trebui să schimbăm planurile actuale pentru noul sistem. Regula de bază a acestei traduceri a desenelor va fi „nici un singur desen nu ar trebui să devină mai rău din punct de vedere funcțional decât era înainte” - adică, după transferul desenului pe șine noi, ar trebui să necesite aceleași sau chiar mai puține materiale pentru producție ca înainte. Vă rugăm să rețineți că, calculând costul proiectului în ansamblu, mai degrabă decât execuțiile individuale, proiectele de lungă durată cu mai multe execuții pot avea economii de material ascunse care nu erau posibile anterior.

Iată o diagramă a tranziției de la nivelurile vechi la cele noi:

Bătrânul EU EU nou
1 -5%
2 -7%
3, 4 -8%
5, 6, 7, 8, 9 -9%
10 -10%
PE vechi TE nou
1 -10%
2 -14%
3, 4 -16%
5, 6, 7, 8, 9 -18%
10 -20%

(Pentru a înțelege ME/TE negativ, treceți la secțiunea următoare!)

Copiere și inventariere (modernizare) / inginerie inversă

Echipa Game of Drones va începe să lucreze la o revizuire mai clară a modernizării și ingineriei inverse de îndată ce actualizarea Krios va fi lansată, așa că modificările din acest blog vor ajuta doar să mențină funcționale aceste elemente ale jocului în timp ce se lucrează la ele.

Principalele modificări

  • Timpul de copiere este acum calculat pentru fiecare rulare și este întotdeauna egal cu 80% din timpul de construcție de bază pentru un anumit plan (adică va deveni mai scurt pentru nave și mai lung pentru module)
  • Actualizările necesită o singură rulare pe o copie a desenului și sunt deduse în același mod ca și cum ați face din acea copie.
  • O actualizare reușită produce întotdeauna un desen cu numărul maxim posibil de rulări, care este apoi modificat de decriptoare.
  • Numărul maxim de rulări este setat la 1 (unu) pentru navele T2 și modulele de reglare (plate), iar pentru alte articole T2 - la 10 (zece).
  • Modificarea cu succes fără utilizarea decriptoarelor creează acum un model cu parametrii ME-2%/TE-4%. Pentru echilibru, creștem cantitatea de materiale necesară pentru a produce un articol T2 cu 50% din cauza ME negativă. Astfel, upgrade-ul fără utilizarea decriptoarelor necesită acum cu 2% mai puține materiale decât înainte.

Decriptoarele au fost adaptate noului sistem, dublând bonusurile TE pentru a reflecta faptul că economiile TE pot fi realizate cu până la 20%. Acest lucru duce la lăsarea decriptoarelor în limbo, ceea ce va fi remediat în lucrarea de upgrade/inginerie inversă post-Krios menționată mai sus.

Pentru a adapta vechile planuri, vom adăuga 6 la ME și TE pentru toate t2 bpcs și apoi le vom converti conform planurilor de mai sus. Astfel, un desen fără decriptoare cu ME-4 și PE-4 va deveni mai întâi un desen cu ME2 și PE2, iar apoi va fi convertit într-un desen cu ME-7%, TE-14%. Acest lucru se va întâmpla o singură dată datorită dorinței de a face scriptul care modifică baza de date mai simplu și mai fiabil. Așa că bucurați-vă de bonus cât durează.

Bazele prețurilor

Nu mai sunt sloturi. Nu mai există restricții privind numărul de locuri de muncă pe care le puteți rula într-o anumită fabrică. Acum o fabrică este orice loc dintr-o stație sau POS unde poți lansa orice proiect industrial.

În schimb, vom introduce o schimbare dinamică a prețului, nu doar pentru a „construi totul în Zhit 4-4”, ci pentru a încuraja construcția în alte locuri. Acest lucru se datorează costului angajării forței de muncă necesare în acest sistem.

Componenta de bază a prețului este indicele de activitate a sistemului. Acest parametru este calculat pentru fiecare tip de activitate (producție, copiere, creșterea vitezei de producție, creșterea eficienței materialelor de producție, modernizare și inginerie inversă) pentru fiecare sistem separat, astfel încât în ​​Zhit să fie 6 indici diferiți pentru fiecare tip de proiect.

Indicele pentru o anumită pereche activitate-sistem este calculat ca suma timpului petrecut într-o anumită activitate într-un anumit sistem în ultimele 28 de zile, împărțită la suma timpului petrecut într-o anumită activitate în întregul univers în ultimele 28 de zile. zile, și netezit prin luarea rădăcinii coeficientului. Acest număr este apoi exprimat ca procent, care va fi de obicei un număr foarte mic și poate fi orice de la zero pe o parte la (teoretic) 100 pe cealaltă.

Adică dacă:

system_activity_job_hours luată ca durata totală a tuturor lucrărilor de acest tip în acest sistem în ultimele 28 de zile și

ore_de_loc_de_activitate_globală luați ca durată totală a tuturor lucrărilor de acest tip din întregul univers pentru ultimele 28 de zile și luați

index_activitate_sistem pentru parametrul de care avem nevoie, atunci formula va fi astfel:

Odată calculat, acest indice va fi utilizat împreună cu costul proiectului dat pentru a calcula costul de bază. Cei care doresc să vadă cum se face acest lucru în practică se pot referi la (în engleză).

Costul unui proiect se bazează pe ceea ce va fi obținut ca urmare a acestui proiect - un plan sau un articol. Pentru producție, costul va fi calculat ca suma tuturor componentelor necesare pentru a construi, astfel încât pentru majoritatea proiectelor de producție costul va fi suma costului tuturor componentelor.

Pentru studii de copiere și de eficiență, este destul de simplu: costul proiectului va fi egal cu 2% din costul materialelor necesare proiectului care necesită proiectul dat.

Pentru modernizare (inventar) și inginerie inversă, costul va fi de 2% din costul mediu al materialelor pentru elementele de construcție care pot fi obținute în urma acestui proiect. Deoarece puteți obține mai multe rezultate diferite pentru navele T2 și T3, luăm media tuturor opțiunilor posibile.

Înmulțim apoi această valoare (adică costul materialelor pentru construcție sau 2% din costul materialelor pentru cercetare) cu indicele de activitate din acest sistem pentru a obține costul de bază al proiectului. Exemplu: să presupunem că indicele de activitate industrială în Zhit este de 5%. Dacă construiți o Apocalipsă, materialele pentru construcția acesteia vor costa 200kk, atunci costul construcției va fi de 200kk * 5% = 10kk.

Există o altă captură pentru cercetarea ME și TE - proiectele la nivel înalt nu numai că necesită mai mult timp, dar costă și proporțional mai mult. Există un multiplicator pentru fiecare nivel de cercetare care este egal cu timpul necesar cercetării la acel nivel împărțit la timpul necesar cercetării până la primul nivel.

Modificatori de costuri

Există o serie de modificatori care afectează prețul final.

1. Reducerea prețului datorită stațiilor și îmbunătățirilor care se află în sistem. Stațiile, îmbunătățirile FV și unele îmbunătățiri ale avanpostului pot reduce costul. Pentru fiecare proiect eligibil dintr-un sistem dat, la prețul de bază se aplică multiplicatori pentru toate stațiile și upgrade-urile. O listă completă a multiplicatorilor poate fi găsită în Anexa 2.

Notă: Anterior, îmbunătățirile aduse avanposturilor în secunde nule adăugau linii de producție la stații. Acum oferă economii suplimentare de material de 1% (adică un nivel suplimentar de ME-1%) pentru fiecare upgrade instalat.

2. Grupurile de lucru vor crește costul atunci când sunt utilizate. Această creștere va fi indicată în informațiile despre acest grup de lucru și este o simplă cotă procentuală.

3. Fabricile pot stabili taxe (taxe) pentru utilizarea unei anumite fabrici. Pentru fabricile deținute de NPC-uri, acesta este un simplu multiplicator de 1,1 la prețul proiectului sau o taxă de 10%. Pentru activitățile desfășurate la avanposturile deținute de jucători, acest multiplicator poate fi ajustat de către proprietar. Pentru POS, taxele nu vor fi stabilite în versiunea inițială, dar în viitorul apropiat vom lua în considerare introducerea acestei funcții pe baza feedback-ului jucătorilor.

Toate acestea se înmulțesc între ele și prețul de bază pentru a calcula costul unitar final al rulării pentru un anumit proiect, care trebuie plătit înainte de începerea lucrărilor.

Opțiuni de desen

Am creat un nou sistem destul de transparent de parametri de desen pentru a-i aduce într-o structură mai consistentă și mai interesantă.

În primul rând, am atribuit fiecărui desen un rang invizibil, care determină mulți parametri. Clasamentul poate fi vizualizat în Anexa 1, dar iată regulile care au fost folosite pentru a determina rangul:

  • Module: rang stabilit la 3/6/9/120, cu un multiplicator de 2,6 pentru variantele T2 ale T2; modulele adimensionale se instalează ca S/M/L în funcție de conectorul mic/mediu/înalt pe care îl ocupă (putere mică, medie și mare).
    • Unele module au avut rangul ajustat pentru a le face mai interesante - în principal fragmente, module de interacțiune de luptă, module de minerit și module „specializate” care ar trebui să fie utilizate pe tipuri specifice de nave, cum ar fi tunurile apocalipsei, lansatoarele de sonde warp jammer ( ambuteiajele cranicilor) etc. Variantele T2 ale acestor articole primesc și un multiplicator de 2,6.
  • Nave: se stabilește un rang de 20/30/40/50/60 pentru fregate/distrugătoare/crucișătoare/cruatoare de luptă/cuirasate, cu navele de marfă atribuite crucișătoarelor, iar pentru variantele T2 rangul primește un alt multiplicator de 20 Capitale 200, cu excepția supermașinilor (locul 400) și a titanilor (locul 600).
  • Taxe: rang stabilit la 1/2/3/4, multiplicator pentru opțiunile T2 1.6
  • Drones: rang setat la 1/2/3/40, multiplicator pentru opțiunile T2 5
  • Module pentru POS: rang stabilit la 20/30/40 pentru armele mici/medii/mari, 100/200/300 pentru turnurile de control și 40/60/80 pentru alte structuri, în funcție de consumul CPU (20 - mai puțin de 200, 60 - până la 750 și 80 peste această valoare)
  • Rigi: rang setat la 5/10/15/20, multiplicator pentru opțiunile T2 10
  • Orice altceva: fiecărui element i se atribuie un rang separat.

Sub rezerva unor excepții menționate mai jos, combinația dintre rangul, clasificarea și nivelul tehnic al desenului va determina parametrii desenului.

  • Timpul de construcție este, de obicei, egal cu rangul ori 300 de secunde.
  • Muniția T2 este apoi multiplicată cu 10 pentru a menține dimensiunile actuale ale lotului.
  • T1 KBT sunt, de asemenea, înmulțite cu 25
  • T2 CBT sunt înmulțite cu 4 (nu pot fi combinate cu multiplicatorul x25 de mai sus)
  • Timpul de construcție a componentelor nu s-a schimbat deloc, deoarece acestea au fost echilibrate față de alte lanțuri de producție.
  • Navele ediții speciale (inclusiv toate skin-urile) primesc un timp de producție de 10 secunde.

Notă: Navele Ediție Specială au, de asemenea, un set de parametri de cost, astfel încât construcția acestor nave să nu coste o singură cerere: New Eden Painters Union este încă în negocieri cu Interstellar Industrial Workers Union.

Timpul de copiere, așa cum sa menționat mai devreme, va fi întotdeauna 80% din timpul de construcție de bază. Datorită interacțiunii diferitelor abilități, atât copierea, cât și producția vor avea aproximativ același randament. Putem revizui acest lucru în viitor pentru a face copierea mai interesantă.

Timpii de cercetare vor fi întotdeauna egali cu rangul*105 pentru primul nivel, ținând cont de scalarea pentru alte niveluri menționate puțin mai devreme.

Inventarul (upgrade-ul) va fi mai dificil. Am vrut să ne asigurăm că parametrii de bază sunt astfel încât, având în vedere o rată de succes de 50%, timpul de actualizare să fie aproximativ egal cu timpul de construire. Astfel, un personaj cu abilități maxime pompate va fi capabil să se aprovizioneze cu suficient t2 bpc pentru a-și umple toate spațiile de producție. Da, suntem conștienți că calendarul proiectelor de modernizare poate crea probleme. Vedeți nota anterioară despre activitatea de îmbunătățire a inventarului după ce lansăm Krios.

Astfel, intervalul de timp de bază pentru modernizare va fi următorul:

  • Timpul necesar pentru a construi articole dintr-un plan cu număr maxim de rulări
  • Împărțit la 2 datorită presupunerii unei probabilități de 50% a unui rezultat pozitiv
  • Timpul pentru realizarea unei copii T1 se scade din suma primită.

Adică 2*(exemplar t1 + modernizare) = timpul de construcție t2.

Apoi ne-am jucat mai mult cu numerele, înmulțind timpul de actualizare pentru planurile cu un rang de 3 sau mai puțin cu 0,9 și pentru planurile cu un rang mai mare de 7 cu 1.1. Astfel, articolele „mai mari” vor fi legate de timpul de actualizare, iar articolele „mici” de timpul de producție. Evident, diverse bonusuri vor strica acest echilibru - gestionarea acestui lucru este propusă în mod deliberat ca un exercițiu pentru jucători :)

Numărul maxim de rulări a fost ajustat pentru o mai mare consistență, în funcție de momentul construcției:

  • Cele mai multe articole T1 primesc aproximativ 2 zile pentru a fi produse
  • Componentele primesc aproximativ o săptămână pentru a fi produse
  • Navele și platformele T2 (module de tuning) primesc 1 rulare
  • Restul t2 primește 10 rulări

Apoi rotunjim la cel mai apropiat 100 dacă timpul de construcție este mai mare de 1400 și la cel mai apropiat 10 în caz contrar.

În cele din urmă, costul final este înmulțit (după cum sa menționat mai devreme) cu 1/0,9 pentru articolele T1 și 1,5 pentru articolele T2 pentru a ajusta pentru eliminarea conceptului de deșeuri în timpul producției.

Ceea ce NU facem

După multe discuții, atât pe plan intern, cât și pe forum, am decis că nu vom face nicio compensație suplimentară pentru proiectele care sunt cercetate în prezent la niveluri ME și TE peste 10. Diverse motive au condus la această decizie, inclusiv stabilirea unui precedent serios; faptul că nu are loc nicio pierdere funcțională; iar timpul care trebuie alocat pentru crearea unei compensații unice este mai bine cheltuit pentru a aduce în minte alte caracteristici ale versiunii pe care le aducem în atenție. Înțelegem că unii oameni nu vor fi foarte mulțumiți de acest lucru și trebuie să subliniem că trebuie să evaluăm interesele tuturor în mod egal. Și în acest caz, credem că cea mai bună soluție pentru joc ar fi pur și simplu să convertiți desenele folosind noul sistem, așa cum am menționat mai sus, dar să nu întreprindeți alte acțiuni în acest domeniu.

Ne-am propus să introducem un bonus pentru mai multe structuri de același tip instalate pe acest POS. De fapt, acest lucru a fost implementat încă de la început și din cauza necesității dificile de a-l face atât ușor de utilizat, cât și de a funcționa satisfăcător (actualizare o dată pe oră), și având în vedere beneficiile relativ limitate pe care le-a oferit o astfel de soluție, am decis să nu o facem. , și concentrați-vă pe aducerea funcțiilor rămase din versiune într-o stare excelentă.

Inițial, a fost planificată o „reducere cu ridicata”, care ar face proiectele pe termen lung puțin mai ieftine. După o reflecție ulterioară, am ajuns la concluzia că acest lucru ar trebui abandonat din cauza beneficiilor extrem de minore chiar și în cel mai bun caz, din cauza prezenței unor rezultate de performanță neevidente (de exemplu, cercetarea TE ar reduce reducerea dvs.), din cauza d

În discuțiile anterioare de pe blog am vorbit despre reglementarea bonusurilor de viteză de copiere la Gallente Outposts. După ce am studiat cu atenție acest scenariu, s-a dovedit că problema în esență nu există. Toate preocupările au apărut la evaluarea numărului total de lucrări pe T2 BPO și a impactului creșterii numărului de lucrări pe BPO pe piața de stocuri, ținând cont de economiile semnificative de costuri la construirea pe BPO față de stoc. În prezent, puteți obține un bonus de construcție de x0,4 la Amarr Outpost, așa că schimbarea bonusului la x0,4 pentru viteza de copiere nu va afecta în niciun fel potențialul de debit, deoarece planul poate fi utilizat doar într-un singur proiect la un moment dat. . Chiar dacă copiați pe un avanpost Gallente și apoi construiți pe un avanpost Amarr, veți fi totuși limitat de viteza de copiere. În practică, capacitatea de a profita de viteza de copiere fără a fi nevoie de producție scratch ar putea crește popularitatea acestui bonus. Cu toate acestea, va trebui de fapt să păstrați t2 bpo pe avanpostul Gallente, care a fost îmbunătățit special pentru viteza de copiere, ceea ce este un caz extrem de rar.

Și în sfârșit

Tot ceea ce este descris mai sus conține toate modificările din două domenii - desene și costuri, care vor fi implementate în actualizarea Krios, anunțată pentru lansare pe 22 iulie. Desigur, vom monitoriza feedback-ul și vom răspunde în firul de discuții al acestui blog de pe offforum, în alte subiecte dedicate erorilor și feedback-ului privind actualizarea Krios, precum și discuției despre dezvoltarea industrială pe Tranquility în lunile următoare lansării.

Dacă aveți întrebări, comentarii etc. — vă rugăm să ne împărtășiți feedback-ul dvs.

Asta e tot pentru azi -
Greyscale, în numele echipei Super Friends și al echipei Game of Drones

Anexa 1: Clasamente

Rang Tipuri
1 Toate munițiile mici T1, dronele mici T1 cristalele miniere T1
1.6 Toate munițiile mici T2, cristale pentru minerit T2
2 Toate muniția T1 med, drone T1 med, subsistemele
3 Toate muniția mare T1, dronele mari T1, modulele T1 lowslot/fregate
3.2 Muniție T2 med
4 Muniție cu capac T1, componente capital T2
4.8 Muniție mare T2
5 Drone mici T2, platforme mici T1
6 Module T1 medium/cruiser
7 T1 deep core/strip/mineri de gheață
7.8 T2 module mici/fregate
9 T1 module mari
10 T2 med drone, T1 med rigs
12 Link-uri T1 Warfare
15 T2 drone mari, protocoaks, platforme mari T1
15.6 Module T2 med/cruiser
18.2 T2 bandă/miez adânc/mineri de gheață
20 Fregate T1, platforme de capital T1
23.4 Module T2 high/bs
30 distrugătoare T1
31.2 Legături de război T2, mantii îmbunătățite
39 Mantale Covops
40 crucișătoare T1, vânătoare/bombardiere
50 crucișătoare de luptă T1, platforme mici T2
60 Cuirasate T1, componente de capital
100 Instalații medii T2
150 Module T1 Capital, platforme mari T2
180 Module de capital de lux
200 Capitale non-super, componente de stație, platforme de capital T2
240 Doomsdays
300 Turnuri mari
400 Supercarrier, fregate T2
468 T2 asediu/triaj
600 Titani, ouă de stație, distrugătoare T2
800 Croaziere T2
1000 T2 BC
1200 T2 BS
4000 JFs

Anexa 2: Modificatori ai costurilor stației

Operațiuni Multiplicator de producție Multiplicator de rezultate de cercetare
Avanpostul fabricii Amarr 0.5 0.6
Producție (Nullsec cucerabil) 0.6 0.8
Avanpostul de cercetare Caldari 0.6 0.5
Gallente Administrativ, Avanposturi Serviciu Minmatar 0.6 0.6
Clonarea (Nullsec cucerabil) 0.7 0.7
Fabrică, șantier naval, fabrică de asamblare, turnătorie, fabrică de construcții, producție biotehnologică 0.95 0.98
Depozit, Depozit Chimic, Academie, Școală 0.97 0.98
Unități de testare, unități de reprocesare, rafinărie de produse chimice 0.97 0.97
Centrul de Cercetare Biotehnologică, Centrul de Cercetare, Centrul de Reținere a Riscurilor Biologice 0.98 0.95
0.98 0.98

Toate acestea sunt prezentate în atenția dumneavoastră la muzica Hell is for Heroes, care a jucat fără întrerupere

Pentru a face un articol în jocEVE online veți avea nevoie de următoarele componente:

  1. Desen
  2. Materiale necesare producției. Acestea vor fi indicate în desen.
  3. Linia de producție cu care va fi construită noua unitate.

Plan (BP)

Toate desenele pentru producție înEVE călcate ca obiectele care se vor obţine în urma lor. Ele sunt reprezentate pe un fundal albastru.

Parametrii VR sunt după cum urmează:

  1. Nivelul eficienței materialelor(ME) este nivelul cercetării BP asupra gradului de eficiență a producției. Cu cât acest indicator este mai mare, cu atât se vor genera mai puține deșeuri în timpul procesului de producție.
  2. Factorul de deșeuri– acesta este nivelul de deșeuri. Este direct legat de MINE. Formula pentru calcularea factorului de consum este următoarea:

Factor de deșeuri = Factorul de deșeuri de bază / (1 + ME).

Dacă Eu-ul tău este negativ, atunci formula ta va arăta astfel:

Factorul de deșeuri = Factorul de deșeuri de bază * (1 - ME).

Factorul de deșeuri de bazăîn acest caz este nivelul de deșeuri pentru BP cu ME egal cu zero. Pentru cea mai mare parte a populației, BP este egal cu 10 la sută.

Rezultatul este că cercetarea zero-ME BP reduce deșeurile la jumătate. Dar nu uitați că cu cât nivelul UI este mai mare, cu atât se va obține mai puțin efect în următorul studiu VR. Această comă a stabilit o limită, după care procesul de cercetare ulterioară nu ar mai avea sens. De exemplu, pentru a produce orice articol aveți nevoie de 23 de zidrină. Dacă împărțim acest număr la cinci, rezultatul este numărul de ME, care este necesar pentru a ne asigura că nu există deșeuri de la zidrină în timpul producției articolului.

Dacă te uiți la informațiile despre materialele necesare pentru producție înEVE puteți vedea două rânduri de numere:

  1. Numărul de componente care sunt necesare pentru a produce cu propriile tale abilități.
  2. Numărul de componente care vor fi necesare pentru a produce abilitate de eficiență a producției de 5 lvl.

Fiecare nivel de o astfel de abilitate ca Eficiența producției reduce cantitatea de materiale necesare construcției cu 4 la sută. Dacă nu ai calificarea Eficiența producției, vei avea nevoie de 120% din materialele din coloana Perfect. Dacă aveți 5 lvl abilitate Eficiența producției, veți avea nevoie doar de cantitatea de minerale care va fi indicată în BP, adică 100 la sută. Drept urmare, această abilitate este primul lucru care ar trebui să fie actualizat la nivelul cinci al unui lucrător de producție.

  1. Nivelul eficienței productivității(PE) este nivelul de cercetare al desenului pentru viteza procesului de producție. Cu cât RE este mai mare, cu atât va dura mai puțin timp pentru a produce lucrul. Dar cercetarea PE peste zece nu are practic sens.

VR poate fi împărțit în următoarele criterii:

  1. În funcție de tipul de VR există o copie și un original
  2. În funcție de tipul de produse fabricate, VR poate fi Storyline, T1, T2.

BPO (Blueprint original) este desenul original. Puteți face următoarele cu el:

- cercetare. Datorită faptului că nivelul PE și IU crește

- Copie. Ca rezultat al copierii, se formează un VRS

- Producator

BPC (copie a planului)- aceasta este o copie a desenului care apare pe fundalul copierii VRO-ului VRS are aceiași parametri ca PE și ME, precum și VRO-ul original; Nu uitați că VRS este proiectat pentru un anumit număr de articole. După ce volumul specificat de articole a fost fabricat, VRS va dispărea pur și simplu. Pe lângă industria de producție, VRS poate fi folosit ca inventar.

Tragând o concluzie din toate cele de mai sus, putem spune că VRS este capabil să efectueze acțiuni de următoarea natură:

  1. Legume şi fructe.
  2. Inventa

Pentru a vă angaja în cercetări privind PE, ME, inventariere, copiere, trebuie să aveți un laborator la locația dvs. Pentru a stabili producția, trebuie să existe o linie de producție.

T1 BPO cel mai comun VRO din joc. Le puteți cumpăra în cantități nelimitate de la unele LDC de pe piață. Acest tip de VRO are întotdeauna PE și ME egale cu zero. VRO-ul nou achiziționat poate fi scos la vânzare pe piață din nou. Dar după ce îi aplicați vreo acțiune VRO, nu va mai fi posibil să îl vindeți prin Internet. VRO-urile cercetate pot fi achiziționate numai de la un alt jucător folosind sisteme contractuale. Practic, nu este nevoie să folosiți abilități pentru a produce, a cerceta și a copia T1 BPO. De obicei, va fi suficient să aveți o abilitate - 1 lvl.

T2 BPC— în prezent, cea mai mare parte a unui astfel de VRC este obținută ca urmare a inventarierii. O trăsătură distinctivă a T2 BPC este nivelurile negative de ME și PE. Și acest lucru afectează grav partea financiară a problemei. Dar datorită volumului limitat de BPO T2, aceste BPC-uri sunt la mare căutare.

Povestea, precum și BPC-uri facțiuni.

Povestea poate fi obținută în principal ca recompensă pentru finalizarea misiunilor de poveste. De asemenea, este posibil să obțineți BP fracționat în magazinul LP. Storyline HRV-urile nu sunt HRV-uri în întregime de succes, deoarece pentru a începe producția trebuie să aveți anumite abilități. În unele cazuri, pot fi necesare materiale speciale. În același timp, obiectele rezultate de foarte multe ori nu au caracteristici speciale.

Toate abilitățile care sunt necesare pentru producerea, cercetarea și copierea oricărui VR sunt scrise în desenul propriu-zis.

Lista generală de abilități care afectează copierea, producția și cercetarea:

Știință - crește viteza de copiere a desenelor pe nivel cu cinci procente

Cercetare – crește viteza de cercetare a desenelor pe PE cu cinci procente

Metalurgia crește viteza de cercetare a planurilor ME cu cinci procente.

Funcționare în laborator – crește numărul maxim de sloturi de laborator utilizate simultan pentru fiecare nivel de abilitate.

Operare avansată de laborator– este, de asemenea, capabil să mărească numărul de sloturi de laborator utilizate. Ca rezultat, puteți avea Operație avansată de laborator 4 lvl și Operație de laborator 5 lvl. Puteți utiliza 10 sloturi de laborator în același timp.

Rețele științifice– face posibilă utilizarea laboratorului de la distanță. Dacă nu aveți această abilitate, atunci puteți începe copierea, inventarierea și cercetarea numai în timp ce vă aflați pe teritoriul laboratorului însuși. Dacă utilizați o stație de laborator, VRO-ul dvs. trebuie să fie localizat în cadrul stației.

După finalizarea cercetării, VRO va fi amplasat în același loc în care se afla înainte de a începe să efectuați acțiunile. Rezultatul inventarierii și copierii va rămâne în laborator. Dacă sunt necesare materiale pentru copiere, inventariere sau cercetare, acestea trebuie să fie în același timp amplasate în laborator. În caz contrar, veți primi pur și simplu un mesaj că nu aveți suficiente materiale pentru a efectua acest tip de operație și nu puteți începe procesul. VRO sau VRS în sine poate fi amplasat la o distanță specificată de laborator.

Producţie în masă crește numărul maxim de linii de producție utilizate simultan. Astfel, dacă studiezi Producția în masă, precum și Producția în masă avansată până la lvl 5, vei putea folosi simultan 11 linii.

Managementul lanțului de aprovizionare– efectul acestei abilități este similar cu cel al rețelelor științifice. Dar nu se aplică sloturilor de laborator, ci liniilor de producție.